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第31回 今年もやります!『アウトレンジ・レクリエーション2019』の巻

昨年2018年に東京スタジオで実施した新施策『アウトレンジ・レクリエーション』。     詳しくはこちらのブログに書かれていますが、サイバーコネクトツー東京スタジオを会場とした同業種&異業種交流会です。   これまでの参加者は100名以上 参加費はゼロ。
各自が飲みたいもの・食べたいものを持参してみんなで交流会をやって、終わったらみんなで片づけやって帰るというやり方です。

19時30分に集合して乾杯して自己紹介やって飲みながら雑談。
20時過ぎたら軽く東京スタジオの見学ツアーをやってまた部屋に戻って飲む感じです。
21時30分くらいから片づけを開始して22時くらいには解散、という流れです。


2018年はのべ100名以上の方が参加して色んな縁が生まれました。

参加者はゲームクリエイター・プロデューサー・ディレクター・ゲームデザイナー・ITエンジニア・プログラマー・イラストレーター・漫画家・声優・ナレーター・歌手・コスプレイヤー・TV番組制作会社・広告代理店・アニメーター・キャラクターデザイナー・出版社編集・ライター・英会話講師・専門学校教員・オタク美容師と様々でした。

直接、エンターテインメント業界で働いているわけでは無い方も一部いらっしゃいましたが、“交流したい・勉強したい・繋がりたい・知りたい”という思いがある方であればOKです。   2019年も【縁】を広げていきましょう! 実際にやってみて参加者の評判が凄く良くて“2019年もやって欲しい!”という意見を多くいただきましたので、2019年も引き続き実施していきたいと思います。

スケジュールは下記の通りです。 2019年1月31日(木) 2019年2月28日(木) 2019年3月29日(金) 2019年4月26日(金) 2019年5月31日(金) 2019年6月28日(金) 2019年7月26日 (金) 2019年8月30日(金) 2019年9月27日(金) 2019年10月25日(金) 2019年11月29日(金) 2019年12月27日(金) 事前申込制なのでお手数ですがそれぞれのページで申し込みをお願いします。

また極力同じ方が毎月連続で申し込むのは、まぁ、空気を読んでいただけると助かります。
なるだけ参加者全員と話ができるように、毎回定員を10名程度にしてますので。
同じ方がまた参加されるのはOKですが連続しないように配慮していただければと思います。


参加者10名に加えて、私と新里(取締役・東京スタジオ責任者)、なかとお(広報・東京スタジオ勤務)の3名が入っての交流会になりますので、毎回広い応接室Aの一室で収まる規模で実施しております。

2019年もいっぱい交流してそれぞれの【縁】を広げていきましょう!

本年もよろしくお願いします!     株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役 松山 洋
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第30回『全国縦断!中途採用座談会』居酒屋で飲みながら語りましょう!の巻

~会いに行ける社長プロジェクト~『全国縦断!!松山洋の中途採用座談会』特設ページ     また全国を回りますよ。   今回はあくまで『中途採用座談会』なので47都道府県全部ってわけじゃなくて。主要都市のみですが。   実はこの『中途採用座談会』は定期的に福岡本社や東京スタジオでも開催しているのですが、そもそもみんながみんな福岡や東京に来れるわけでもありません。   地方都市にいて“話を聞いてみたいけどなかなか福岡や東京までは行けないなー”って思ってる方がいらっしゃるようであれば。   よし、自分から会いに行こう!   そう思って今回の『全国縦断!中途採用座談会』の実施を決めました。   もうなんか“会いに行ける社長”どころか“こちらから会いに行きます社長”ですな。       で、この座談会に来てほしい対象についてですが。   基本的にはエンタメ業界でお仕事をしている人。ゲーム業界(家庭用・スマホアプリ)はもちろんのことアニメーター(原画・動画・仕上げ・編集)や漫画家(イラストレーター)、などのお仕事をしている人が対象です。   “転職は考えてるけど実際の話、ゲーム業界のことよくわからないしなー”と思っている方がいればぜひお話ししましょう。   例えば今現在IT企業でお仕事されているエンジニアの方でもOKです。   プログラムは組めるけど自分がゲーム開発に向いているのかがわからない、ちょっと話を聞いてみようかな、というノリでも構いません。   もちろんこの座談会に参加したからと言って(お互いに)何かをお約束するわけでもありません。   まずはざっくばらんにゲーム業界のこと、サイバーコネクトツーのこと、私のこと、スタッフのこと、いろいろとお話ししませんか?という会です。   どの会場も定員は10名程度。   ちゃんと全員とお話ができる人数で、2時間ちょっとの時間で色々とお話しできればと思います。   ぜひ飲みながら語りましょう!         株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

Hiroshi Matsuyama

 

第29回『東京スタジオ』新施策その名も『アウトレンジ・レクリエーション』発動!!の巻

最近、東京にいることが多いのですが。   様々なゲームクリエイターやアニメーター・漫画家・芸人・声優・出版社・TV局・広告代理店などなど、会う人は本当にバラバラなのですが。   ちょっと気になるというか、普通にショックを受けたのが   “え!?東京スタジオってゲーム開発もやってるんですか!?知りませんでした。”   って、言われたことでした。   今、サイバーコネクトツーは3拠点あって   福岡本社               =およそ160名 東京スタジオ            =およそ20名 モントリールスタジオ     =およそ20名   の計200名くらい。   この3拠点で協力して様々な“ゲーム開発”を日々やっています!   しっかりと東京スタジオでもゲーム開発はやっているのですよ。   なのに、なかなかそれが伝わっていない。   (どうりであんまり応募がないわけだ。募集しても福岡本社への応募が多いのです)   なんか、やっぱりサイバーコネクトツーといえば、 福岡の会社!ってイメージが強いようでして。   イマイチ東京スタジオのインパクトが無い。       そこで考えました。   これから東京スタジオのアピールを強化します。   まあ、いろいろと考えていることはあるのでまた追っていろんな施策を発表させていただきますが。   今回、発表するのはこちら。   その名も『アウトレンジ・レクリエーション』!!   平たく言うと、東京スタジオを使って毎月、異業種交流会を行います。   場所は大井町にあるサイバーコネクトツー東京スタジオの応接室A。   19:30スタート(23:00くらいに終了)   毎回の定員は10名。   参加資格者はゲーム・漫画・アニメ・映画・テレビなどのエンタメ業界でお仕事をしている人。   参加費は無料。(お酒や食べ物とかは自分で飲みたいものを持ってきて!)         目的はひとつ。   エンタメ業界で働く者同士いろんな情報を交換してお互いに知見を得られる勉強会。   (お酒は飲むけど)   で、我々がこの東京スタジオでゲーム開発やってるんだ!ってことをアピールするために簡単な社内見学もします。   そもそもこの手の交流会とかって居酒屋でやるとひとり4,000円とか5,000円とかそれなりにかかるじゃないですか?   うちのスタジオ使えば(持参するもの以外は)無料にできるので。   あ、帰るときに自分たちでちゃんとお掃除してごみは片づけてもらいます。   参加したい!と思われる方は下記のお申し込みページからそれぞれ申し込んでください。   とりあえず2018年12月までの実施日は決めましたので。   ▼お申し込みはこちら ・2018年5月18日 (金) 
・2018年6月29日 (金)
・2018年7月27日 (金)
・2018年8月24日 (金) 
・2018年9月28日 (金) 
・2018年10月19日 (金)
・2018年11月22日 (木) 
・2018年12月28日 (金)    あ、参加される方へ。私と面識がなくて全然OKですよ。   むしろ初対面の方、大歓迎です。   一緒に毎月とことん語り合いましょう!    
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

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第29回『東京スタジオ』新施策その名も『アウトレンジ・レクリエーション』発動!!の巻

最近、東京にいることが多いのですが。   様々なゲームクリエイターやアニメーター・漫画家・芸人・声優・出版社・TV局・広告代理店などなど、会う人は本当にバラバラなのですが。   ちょっと気になるというか、普通にショックを受けたのが   “え!?東京スタジオってゲーム開発もやってるんですか!?知りませんでした。”   って、言われたことでした。   今、サイバーコネクトツーは3拠点あって   福岡本社               =およそ160名 東京スタジオ            =およそ20名 モントリールスタジオ     =およそ20名   の計200名くらい。   この3拠点で協力して様々な“ゲーム開発”を日々やっています!   しっかりと東京スタジオでもゲーム開発はやっているのですよ。   なのに、なかなかそれが伝わっていない。   (どうりであんまり応募がないわけだ。募集しても福岡本社への応募が多いのです)   なんか、やっぱりサイバーコネクトツーといえば、 福岡の会社!ってイメージが強いようでして。   イマイチ東京スタジオのインパクトが無い。       そこで考えました。   これから東京スタジオのアピールを強化します。   まあ、いろいろと考えていることはあるのでまた追っていろんな施策を発表させていただきますが。   今回、発表するのはこちら。   その名も『アウトレンジ・レクリエーション』!!   平たく言うと、東京スタジオを使って毎月、異業種交流会を行います。   場所は大井町にあるサイバーコネクトツー東京スタジオの応接室A。   19:30スタート(23:00くらいに終了)   毎回の定員は10名。   参加資格者はゲーム・漫画・アニメ・映画・テレビなどのエンタメ業界でお仕事をしている人。   参加費は無料。(お酒や食べ物とかは自分で飲みたいものを持ってきて!)         目的はひとつ。   エンタメ業界で働く者同士いろんな情報を交換してお互いに知見を得られる勉強会。   (お酒は飲むけど)   で、我々がこの東京スタジオでゲーム開発やってるんだ!ってことをアピールするために簡単な社内見学もします。   そもそもこの手の交流会とかって居酒屋でやるとひとり4,000円とか5,000円とかそれなりにかかるじゃないですか?   うちのスタジオ使えば(持参するもの以外は)無料にできるので。   あ、帰るときに自分たちでちゃんとお掃除してごみは片づけてもらいます。   参加したい!と思われる方は下記のお申し込みページからそれぞれ申し込んでください。   とりあえず2018年12月までの実施日は決めましたので。   ▼お申し込みはこちら ・2018年5月18日 (金) 
・2018年6月29日 (金)
・2018年7月27日 (金)
・2018年8月24日 (金) 
・2018年9月28日 (金) 
・2018年10月19日 (金)
・2018年11月22日 (木) 
・2018年12月28日 (金)    あ、参加される方へ。私と面識がなくて全然OKですよ。   むしろ初対面の方、大歓迎です。   一緒に毎月とことん語り合いましょう!    
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

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第28回『エンタメ薬』が『奇跡体験!アンビリバボー』でドラマ化決定!!の巻

決まりました!         私の著書『エンターテインメントという薬』が フジテレビの『奇跡体験!アンビリバボー』でドラマ化されます。 放送日は2018年3月1日(木)19:57~20:54です!   実は昨年の11月に本が発売されて、その直後に番組ディレクターからオファーをもらっていたのでした。それで年末年始含めて取材を受けたりインタビュー映像を撮影したりと準備を進めてきていたのです。   ようやく放送日も確定したので、情報解禁!ということで告知をさせていただきます。     『奇跡体験!アンビリバボー』を観たことがある方なら想像がつくと思いますが。   ドラマ部分は基本的に“再現ドラマ”になります。   で。   私の役は誰がやるんだろう?   って思って番組ディレクターにも事前に聞いたところ、“再現ドラマの配役は事前にご本人と会ってしっかりと取材を行って、どういう人物なのかを把握したうえでオーディションやって決めます”って言ってたので。   きっとオデコが広くてうるさい人が配役されるんだろうなあ…… って思ってました(笑)   で、私は先日フジテレビに行ってスタジオ収録の模様を見学させていただいた時に 再現ドラマも見てきました。   まあ、笑っちゃいましたね、我ながら。   本当にオデコが広くてうるさい人が配役されてましたよ!     私のことを知っている人は必ず笑っちゃうと思うのでそこだけでも必見ですよ。   もちろん私のことを知らない多くの人にも観てほしいと思っています。     この放送で一人でも多くの方に『.hack//G.U.』や『エンタメ薬』のことを知っていただけたらと思います。   ぜひ観てください!  
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

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第28回『エンタメ薬』が『奇跡体験!アンビリバボー』でドラマ化決定!!の巻

決まりました!         私の著書『エンターテインメントという薬』が フジテレビの『奇跡体験!アンビリバボー』でドラマ化されます。 放送日は2018年3月1日(木)19:57~20:54です!   実は昨年の11月に本が発売されて、その直後に番組ディレクターからオファーをもらっていたのでした。それで年末年始含めて取材を受けたりインタビュー映像を撮影したりと準備を進めてきていたのです。   ようやく放送日も確定したので、情報解禁!ということで告知をさせていただきます。     『奇跡体験!アンビリバボー』を観たことがある方なら想像がつくと思いますが。   ドラマ部分は基本的に“再現ドラマ”になります。   で。   私の役は誰がやるんだろう?   って思って番組ディレクターにも事前に聞いたところ、“再現ドラマの配役は事前にご本人と会ってしっかりと取材を行って、どういう人物なのかを把握したうえでオーディションやって決めます”って言ってたので。   きっとオデコが広くてうるさい人が配役されるんだろうなあ…… って思ってました(笑)   で、私は先日フジテレビに行ってスタジオ収録の模様を見学させていただいた時に 再現ドラマも見てきました。   まあ、笑っちゃいましたね、我ながら。   本当にオデコが広くてうるさい人が配役されてましたよ!     私のことを知っている人は必ず笑っちゃうと思うのでそこだけでも必見ですよ。   もちろん私のことを知らない多くの人にも観てほしいと思っています。     この放送で一人でも多くの方に『.hack//G.U.』や『エンタメ薬』のことを知っていただけたらと思います。   ぜひ観てください!  
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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第27回『発動!CC2ネクストプラン!これからの10年の闘い方』の巻

ゲーム開発会社・サイバーコネクトが誕生して22年。(設立1996年)

2001年にサイバーコネクトツーとなり、私が代表となって『.hack』シリーズが生まれ『NARUTO -ナルト-』や『ジョジョの奇妙な冒険』などの版権をお預かりするキャラクターゲームや、様々な弊社のオリジナル企画の作品もたくさん制作してきました。


この22年で弊社が手がけた作品の世界累計販売本数はざっくりですが2000万本を超えました。


これもひとえに世界中のファンの皆様のおかげでございます。

この場を借りて改めて感謝の気持ちを述べさせていただきます。

本当にありがとうございます。


さて。

サイバーコネクトツーは今回、新たな“これからの戦略”として 『CC2ネクストプラン』というものを宣言させていただきました。



詳しくは2018年2月1日発売の週刊ファミ通をご覧ください。

なんと8ページにもわたって特集していただきました。

インタビューの中でもかなり詳細に語っておりますので。


弊社のウェブサイトにも特設サイトがあってざっくり概要を確認することもできます。


▲特設サイトにてメッセージ動画公開中   まあ、しかし、詳しい内容はやはり週刊ファミ通のインタビュー記事が一番わかりやすいので、みんな本屋さんに急げー!

これからもサイバーコネクトツーをよろしくお願いいたします。
   
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋










     
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Hiroshi Matsuyama

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第27回『発動!CC2ネクストプラン!これからの10年の闘い方』の巻

ゲーム開発会社・サイバーコネクトが誕生して22年。(設立1996年)

2001年にサイバーコネクトツーとなり、私が代表となって『.hack』シリーズが生まれ『NARUTO -ナルト-』や『ジョジョの奇妙な冒険』などの版権をお預かりするキャラクターゲームや、様々な弊社のオリジナル企画の作品もたくさん制作してきました。


この22年で弊社が手がけた作品の世界累計販売本数はざっくりですが2000万本を超えました。


これもひとえに世界中のファンの皆様のおかげでございます。

この場を借りて改めて感謝の気持ちを述べさせていただきます。

本当にありがとうございます。


さて。

サイバーコネクトツーは今回、新たな“これからの戦略”として 『CC2ネクストプラン』というものを宣言させていただきました。



詳しくは2018年2月1日発売の週刊ファミ通をご覧ください。

なんと8ページにもわたって特集していただきました。

インタビューの中でもかなり詳細に語っておりますので。


弊社のウェブサイトにも特設サイトがあってざっくり概要を確認することもできます。


▲特設サイトにてメッセージ動画公開中   まあ、しかし、詳しい内容はやはり週刊ファミ通のインタビュー記事が一番わかりやすいので、みんな本屋さんに急げー!

これからもサイバーコネクトツーをよろしくお願いいたします。
   
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋










     
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Hiroshi Matsuyama

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第26回『全国の施設に「エンタメ薬」500冊を寄贈します。』の巻

▲クリックでAmazon購入ページへ   先日、11月1日に全国の書店で発売されました 『エンターテインメントという薬』。

おかげさまで発売当初はアマゾンでも完売状態が続いていて、なかなか供給が滞っておりましたが、現在は安定しており普通に買えるようになってきました。

また、読んでいただいた多くの方の感想を見る限りでは“一気に最後まで読んだ!読んでよかった!感動した!読むと勇気が湧いてくる。(不本意ですが)澤田さん、カッケェ!!パン食べたくなった!” など非常に高評価(?)をいただいていてホッとしております。

業界関係者の皆様からも“自分がこの世界で闘うことの意味をもう一度思い出させてくれた。悩んでいたことが吹き飛んだ。もっと仕事がしたくなった!”など、なかなかこっぱずかしい感想&評価をいただいております。

あ、詳しくはこちらの特設サイトにまとめられております。
良かったら見てみてください。




発売から1か月ほど経ってだいぶ落ち着いてきた感じもしますが。


私自身、一人でも多くの方に読んでいただきたいと思っておりまして。


このたび、この『エンターテインメントという薬』という本を500冊寄贈することにしました。


“がんの子どもを守る会”に30冊。

日本全国にある“がん相談支援センター”がおよそ437施設あるのでそこにも。

(支援センターにはこれから一軒ずつご相談をして有無や必要冊数などを確認してから発送する予定です)

で、他にも“ウチの施設にも欲しい”とか“ウチの病院にも置きたい”とか“図書館ですがオッケーですか?(もちろんオッケーです)”などのリクエストにも応じようと思います。


こちらの申込フォームでリクエストいただければお送りします。


必要事項を確認・記入の上、申し込んでください。

これを機に一人でも多くの方に読んでいただいて、“エンタメの持つ力”が広まってくれれば良いな、と思います。

よろしくお願いいたします。  
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋











   
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Hiroshi Matsuyama

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第26回『全国の施設に「エンタメ薬」500冊を寄贈します。』の巻

▲クリックでAmazon購入ページへ   先日、11月1日に全国の書店で発売されました 『エンターテインメントという薬』。

おかげさまで発売当初はアマゾンでも完売状態が続いていて、なかなか供給が滞っておりましたが、現在は安定しており普通に買えるようになってきました。

また、読んでいただいた多くの方の感想を見る限りでは“一気に最後まで読んだ!読んでよかった!感動した!読むと勇気が湧いてくる。(不本意ですが)澤田さん、カッケェ!!パン食べたくなった!” など非常に高評価(?)をいただいていてホッとしております。

業界関係者の皆様からも“自分がこの世界で闘うことの意味をもう一度思い出させてくれた。悩んでいたことが吹き飛んだ。もっと仕事がしたくなった!”など、なかなかこっぱずかしい感想&評価をいただいております。

あ、詳しくはこちらの特設サイトにまとめられております。
良かったら見てみてください。




発売から1か月ほど経ってだいぶ落ち着いてきた感じもしますが。


私自身、一人でも多くの方に読んでいただきたいと思っておりまして。


このたび、この『エンターテインメントという薬』という本を500冊寄贈することにしました。


“がんの子どもを守る会”に30冊。

日本全国にある“がん相談支援センター”がおよそ437施設あるのでそこにも。

(支援センターにはこれから一軒ずつご相談をして有無や必要冊数などを確認してから発送する予定です)

で、他にも“ウチの施設にも欲しい”とか“ウチの病院にも置きたい”とか“図書館ですがオッケーですか?(もちろんオッケーです)”などのリクエストにも応じようと思います。


こちらの申込フォームでリクエストいただければお送りします。


必要事項を確認・記入の上、申し込んでください。

これを機に一人でも多くの方に読んでいただいて、“エンタメの持つ力”が広まってくれれば良いな、と思います。

よろしくお願いいたします。  
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋











   
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Hiroshi Matsuyama

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第25回『待たせたな!シリーズ15周年記念作品『.hack//G.U. Last Recode』

『.hack//G.U. Last Recode』

2017年11月1日発売!!


▲クリックで公式サイトへ


おかげさまで、『.hack』シリーズ生誕15周年を迎えるこのタイミングで最新作を世に出すことができました。

ありったけの愛情を開発スタッフと共に詰め込みました。

誰が遊んでもゼロから楽しめる作品です。

もう、多くを語るまい。

発売された今となっては、あとはタイトルが語ってくれることと思います。

ゆっくり楽しんでいただければと思います。



改めまして。


一言だけ言わせてください。


“今まで応援して闘い続けてきたモノ達と。

これから初めて『.hack//G.U.』に触れる初めてのお客様。

どなたにも満足いただける作品となりました。
どうぞ、楽しんでください!!”


ドコドンッ!!
 
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋




   
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Hiroshi Matsuyama

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第25回『待たせたな!シリーズ15周年記念作品『.hack//G.U. Last Recode』

『.hack//G.U. Last Recode』

2017年11月1日発売!!


▲クリックで公式サイトへ


おかげさまで、『.hack』シリーズ生誕15周年を迎えるこのタイミングで最新作を世に出すことができました。

ありったけの愛情を開発スタッフと共に詰め込みました。

誰が遊んでもゼロから楽しめる作品です。

もう、多くを語るまい。

発売された今となっては、あとはタイトルが語ってくれることと思います。

ゆっくり楽しんでいただければと思います。



改めまして。


一言だけ言わせてください。


“今まで応援して闘い続けてきたモノ達と。

これから初めて『.hack//G.U.』に触れる初めてのお客様。

どなたにも満足いただける作品となりました。
どうぞ、楽しんでください!!”


ドコドンッ!!
 
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋




   
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Hiroshi Matsuyama

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第24回『3週間後に目が見えなくなるとして、あなたが最後に見たいものは何ですか?』の巻

10年前に“ある少年”と出会いました。

その少年は3週間後に手術を控えていて、眼球の摘出をすることが決まっていました。

全盲になるということは、文字通りそれ以降何も見えなくなるということです。

医者からは“今までは目に負担をかけないようにテレビを見るのも本を読むのも激しい運動をするのも制限してきたけど、3週間後の手術の日まではもう好きにしていい。残された時間を有意義に使ってください”と言われて、その少年はちょっと考えて、こう答えました。

“あるゲームソフトを遊びたい”


そのゲームソフトの名は『.hack//G.U.』。

我々が10年前に開発したアクションRPGです。


皆さんは、もし、医者からそんなことを言われて、過酷な運命を突きつけられた時に “ゲームソフトを遊びたい”と言えるでしょうか?

私だって、わかりません。

同じ境遇になってみないと、実際にはなんと言うのかはわからないと思います。

けど、これは実際にあった話。

真実の物語。

この素敵で特別な物語を、一冊の本にまとめました。

10年ぶりに、その少年にも会いに行って、改めて取材して。

関わった全ての関係者にも直接会って話を聞いて。

考えて考えて、文章を書きながらまた考えて。

何度も何度も、考えては直してを繰り返して。

ようやく一冊の本にまとめることが出来ました。


『エンターテインメントという薬 ー光を失う少年にゲームクリエイターが届けたものー』

2017年11月1日に全国の書店で発売されるのと同時に電子書籍も配信されます。

また、本書の売上の一部は“がんの子どもを守る会”に寄付されます。

詳しくはこちらの特設サイトにまとめられています。


▲クリックで特設サイト   今回、この本を発売する前に、私が普段から交流のある同業のゲームクリエイターから、仲良くさせていただいてる脚本家やアニメーター、そして芸能人や著名人に、読んでいただきました。

そしてその感想や応援コメントをこの特設サイトに掲載させていただいております。

著者である私よりも、客観的な意見&感想がストレートに胸に響きます。

ご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。

この場を借りてお礼を述べさせていただきます。


実はまだ発売前にもかかわらず、沢山の反響とご予約をいただいてまして、早速、重版がかかりそうです。

本当にありがとうございます。


『.hack』シリーズ15周年という記念すべきこのタイミングでゲームソフト最新作『.hack//G.U. Last Recode』と同日にこの本を発売出来ることを本当に嬉しく思います。

1人でも多くの方に読んでいただけるといいなぁ。     株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

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第24回『3週間後に目が見えなくなるとして、あなたが最後に見たいものは何ですか?』の巻

10年前に“ある少年”と出会いました。

その少年は3週間後に手術を控えていて、眼球の摘出をすることが決まっていました。

全盲になるということは、文字通りそれ以降何も見えなくなるということです。

医者からは“今までは目に負担をかけないようにテレビを見るのも本を読むのも激しい運動をするのも制限してきたけど、3週間後の手術の日まではもう好きにしていい。残された時間を有意義に使ってください”と言われて、その少年はちょっと考えて、こう答えました。

“あるゲームソフトを遊びたい”


そのゲームソフトの名は『.hack//G.U.』。

我々が10年前に開発したアクションRPGです。


皆さんは、もし、医者からそんなことを言われて、過酷な運命を突きつけられた時に “ゲームソフトを遊びたい”と言えるでしょうか?

私だって、わかりません。

同じ境遇になってみないと、実際にはなんと言うのかはわからないと思います。

けど、これは実際にあった話。

真実の物語。

この素敵で特別な物語を、一冊の本にまとめました。

10年ぶりに、その少年にも会いに行って、改めて取材して。

関わった全ての関係者にも直接会って話を聞いて。

考えて考えて、文章を書きながらまた考えて。

何度も何度も、考えては直してを繰り返して。

ようやく一冊の本にまとめることが出来ました。


『エンターテインメントという薬 ー光を失う少年にゲームクリエイターが届けたものー』

2017年11月1日に全国の書店で発売されるのと同時に電子書籍も配信されます。

また、本書の売上の一部は“がんの子どもを守る会”に寄付されます。

詳しくはこちらの特設サイトにまとめられています。


▲クリックで特設サイト   今回、この本を発売する前に、私が普段から交流のある同業のゲームクリエイターから、仲良くさせていただいてる脚本家やアニメーター、そして芸能人や著名人に、読んでいただきました。

そしてその感想や応援コメントをこの特設サイトに掲載させていただいております。

著者である私よりも、客観的な意見&感想がストレートに胸に響きます。

ご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。

この場を借りてお礼を述べさせていただきます。


実はまだ発売前にもかかわらず、沢山の反響とご予約をいただいてまして、早速、重版がかかりそうです。

本当にありがとうございます。


『.hack』シリーズ15周年という記念すべきこのタイミングでゲームソフト最新作『.hack//G.U. Last Recode』と同日にこの本を発売出来ることを本当に嬉しく思います。

1人でも多くの方に読んでいただけるといいなぁ。     株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

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第23回『最新エピソードと共に『.hack//G.U. Last Recode』発売日決定』の巻

改めまして。   2017年の今年!   2002年からスタートした『.hack』シリーズ15周年の今年!   2007年に完結した『.hack//G.U.』から10周年の今年!   『.hack//G.U. Last Recode』   2017年11月1日発売!!   発売元バンダイナムコエンターテインメント!!     『.hack//G.U. Last Recode』公式サイト     15周年という記念すべき時に本作を発売できることを本当に嬉しく思います。       先日発売された週刊ファミ通にも最新情報が掲載されましたが。   「『.hack//G.U. Last Recode(ラストリコード)』豪華特典を同梱した初回限定版の発売が決定――早期購入特典も発表」     本作はただのHDリマスター作品ではありません。   過去の『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に加えて最新エピソードである『Vol.4』が新規に制作されています。     その名も【Vol.4 あるいは世界を紡ぐ蛇たちの見る夢】     もちろん『.hack//G.U.』という作品そのものは10年前の全3巻できっちりと完結をしています。物語としては完了しています。本作における『Vol.4』はその後の物語であり、ハセヲや全ての登場人物にとっての最後の忘れものを取りに行く決着のドラマです。   この物語は10年前に『.hack//G.U.』が完結した時から存在した話です。   ようやくお披露目することが出来ます。 (すいません、10年かかっちゃいました)     ドラマだけでなくちゃんとシステムもパワーアップしていますので続報を楽しみに待っていてください。   パワーアップは『Vol.4』だけではないですよ。『Vol.4』は新フォーム&新システムで、『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に関しては“現代のゲームソフトとして快適に遊びやすく”するための様々な改良・改善が施されています。綺麗なだけではないのです。   開発を始めた2年前からスタッフと共に   “15周年の記念すべき年に『.hack//G.U.』を新たに展開するのならば、自分達にとってもお客様にとっても非の打ちどころのない作品にしよう!”   そう言い続けて開発を行ってまいりました。       今まで『.hack//G.U.』を応援して闘い続けてきたモノ達と。   これから初めて『.hack//G.U.』に触れるお客様。   どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、ご期待下さい!!       ドコドンッ!!         【Amazon.co.jp】限定アイテム付きのご購入はこちら Tシャツと缶バッジを同梱した【ララビット】限定版のご購入はこちら   この『限定版』は受注生産なので予約すれば確実に手に入りますよ。ぜひご予約をお願いします。同梱されるブックレット小説もドラマCDもすごく丁寧にこだわって作りましたので。必見ですよ!     株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋              
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Hiroshi Matsuyama

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第23回『最新エピソードと共に『.hack//G.U. Last Recode』発売日決定』の巻

改めまして。   2017年の今年!   2002年からスタートした『.hack』シリーズ15周年の今年!   2007年に完結した『.hack//G.U.』から10周年の今年!   『.hack//G.U. Last Recode』   2017年11月1日発売!!   発売元バンダイナムコエンターテインメント!!     『.hack//G.U. Last Recode』公式サイト     15周年という記念すべき時に本作を発売できることを本当に嬉しく思います。       先日発売された週刊ファミ通にも最新情報が掲載されましたが。   「『.hack//G.U. Last Recode(ラストリコード)』豪華特典を同梱した初回限定版の発売が決定――早期購入特典も発表」     本作はただのHDリマスター作品ではありません。   過去の『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に加えて最新エピソードである『Vol.4』が新規に制作されています。     その名も【Vol.4 あるいは世界を紡ぐ蛇たちの見る夢】     もちろん『.hack//G.U.』という作品そのものは10年前の全3巻できっちりと完結をしています。物語としては完了しています。本作における『Vol.4』はその後の物語であり、ハセヲや全ての登場人物にとっての最後の忘れものを取りに行く決着のドラマです。   この物語は10年前に『.hack//G.U.』が完結した時から存在した話です。   ようやくお披露目することが出来ます。 (すいません、10年かかっちゃいました)     ドラマだけでなくちゃんとシステムもパワーアップしていますので続報を楽しみに待っていてください。   パワーアップは『Vol.4』だけではないですよ。『Vol.4』は新フォーム&新システムで、『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に関しては“現代のゲームソフトとして快適に遊びやすく”するための様々な改良・改善が施されています。綺麗なだけではないのです。   開発を始めた2年前からスタッフと共に   “15周年の記念すべき年に『.hack//G.U.』を新たに展開するのならば、自分達にとってもお客様にとっても非の打ちどころのない作品にしよう!”   そう言い続けて開発を行ってまいりました。       今まで『.hack//G.U.』を応援して闘い続けてきたモノ達と。   これから初めて『.hack//G.U.』に触れるお客様。   どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、ご期待下さい!!       ドコドンッ!!         【Amazon.co.jp】限定アイテム付きのご購入はこちら Tシャツと缶バッジを同梱した【ララビット】限定版のご購入はこちら   この『限定版』は受注生産なので予約すれば確実に手に入りますよ。ぜひご予約をお願いします。同梱されるブックレット小説もドラマCDもすごく丁寧にこだわって作りましたので。必見ですよ!     株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋              
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第23回『最新エピソードと共に『.hack//G.U. Last Recode』発売日決定』の巻

改めまして。   2017年の今年!   2002年からスタートした『.hack』シリーズ15周年の今年!   2007年に完結した『.hack//G.U.』から10周年の今年!   『.hack//G.U. Last Recode』   2017年11月1日発売!!   発売元バンダイナムコエンターテインメント!!     『.hack//G.U. Last Recode』公式サイト     15周年という記念すべき時に本作を発売できることを本当に嬉しく思います。       先日発売された週刊ファミ通にも最新情報が掲載されましたが。   「『.hack//G.U. Last Recode(ラストリコード)』豪華特典を同梱した初回限定版の発売が決定――早期購入特典も発表」     本作はただのHDリマスター作品ではありません。   過去の『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に加えて最新エピソードである『Vol.4』が新規に制作されています。     その名も【Vol.4 あるいは世界を紡ぐ蛇たちの見る夢】     もちろん『.hack//G.U.』という作品そのものは10年前の全3巻できっちりと完結をしています。物語としては完了しています。本作における『Vol.4』はその後の物語であり、ハセヲや全ての登場人物にとっての最後の忘れものを取りに行く決着のドラマです。   この物語は10年前に『.hack//G.U.』が完結した時から存在した話です。   ようやくお披露目することが出来ます。 (すいません、10年かかっちゃいました)     ドラマだけでなくちゃんとシステムもパワーアップしていますので続報を楽しみに待っていてください。   パワーアップは『Vol.4』だけではないですよ。『Vol.4』は新フォーム&新システムで、『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に関しては“現代のゲームソフトとして快適に遊びやすく”するための様々な改良・改善が施されています。綺麗なだけではないのです。   開発を始めた2年前からスタッフと共に   “15周年の記念すべき年に『.hack//G.U.』を新たに展開するのならば、自分達にとってもお客様にとっても非の打ちどころのない作品にしよう!”   そう言い続けて開発を行ってまいりました。       今まで『.hack//G.U.』を応援して闘い続けてきたモノ達と。   これから初めて『.hack//G.U.』に触れるお客様。   どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、ご期待下さい!!       ドコドンッ!!         【Amazon.co.jp】限定アイテム付きのご購入はこちら Tシャツと缶バッジを同梱した【ララビット】限定版のご購入はこちら   この『限定版』は受注生産なので予約すれば確実に手に入りますよ。ぜひご予約をお願いします。同梱されるブックレット小説もドラマCDもすごく丁寧にこだわって作りましたので。必見ですよ!     株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋              
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第22回『これで本当にラスト。シリーズ最後の『ナルティメットストームトリロジー』が発売!』の巻

2017年7月27日(木)。   『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 (PlayStation®4)が発売されました。             『ナルティメットストーム』シリーズとしては2017年2月に発売された『ROAD TO BORUTO』で完結作となったわけですが。   今回の『トリロジー』は今までPlayStation®3で発売してきた『ストーム1』『ストーム2』『ストーム3』の3作品をHDリマスター化して、PlayStation®4で遊べるゲームソフトとして1本にまとめました。   過去にそれぞれのシリーズで展開されたDLCやコスチュームもたくさんまとめて入っているのでそれはもうお得な一本です。     『ナルティメットストーム』シリーズは2009年の『ストーム1』から8年続いたシリーズであり、2003年の『ナルティメットヒーロー』から数えると実に足掛け15年以上も開発を続けてきた弊社の代表開発タイトルでもあります。   PlayStation®2やプレイステーション・ポータブルの作品も含めると今までに通算(『ストーム4 RTB』までで)15作品。今回の『トリロジー』で16作品目となります。     これだけシリーズを続けてこれたのも世界中のお客様が支持して応援して下さったからです。本当に有り難く感謝しています。       『ナルティメットヒーロー』の頃は漫画原作の魅力を最大限に引き出しゲームとしてのインパクトを作るために“コミックシェーディング”という質感表現を開発しました。   『ナルティメットアクセル』では海外でTVアニメの放送が開始されたタイミングでもあったのでよりアニメ表現に力を入れた質感表現に切り替えて頭身もかなりリアルに再現することを心がけました。   『ナルティメットストーム』になってからはPlayStation®3になったということもあって、ゲーム性そのものを2Dの“軸の遊び”から3Dとしての“立体的な空間の遊び”に進化させるのと同時にそれまで培ってきた技術を更に拡張し“超アニメ表現”を確立させました。     正直、世界中のお客様が認識して一気に『ナルティメット』シリーズのこともサイバーコネクトツーのことも知られる様になったのも『ストーム』シリーズがきっかけですね。     漫画原作やアニメの内容をただ“再現”するだけでなく、ゲームソフトとしての“最適解”を考えて提案して作り続けてきたことが世界中のお客様に伝わったんだと実感しました。     10年以上もシリーズを続けていると、だいたい続編は前作よりも売り上げが下がるところを『ストーム』シリーズでは右肩上がりで増えていきました。 (もちろん開発力だけではなく営業&宣伝も世界市場において非常に大きく展開していたからだと思います)   バンダイナムコエンターテインメントさんと共に新作を作るたびに、“続編ではなく新作を作る”という考え方で常に“前作越え”を真剣に考えて実践・実行してきたことがちゃんとお客様に届いたんだと思っています。       よく同業者の方やお客様に“サイバーさんはキャラクターゲームを作るのが得意な会社ですよね”って言われます。   が、この21年間でサイバーコネクトツーが手掛けてきたキャラクター版権は『NARUTO-ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』の2タイトルだけです。   それ以外は全タイトル、オリジナル作品です。   恐らくはそれだけ『ナルト』や『ジョジョ』の存在感が強いんだと思いますが。   シリーズ含めて長く作ってますし、ね。       長く続けてきた『ナルティメットストーム』も今回の『トリロジー』で本当にラストと考えると実に感慨深いものです。     今、PlayStation®4を持っている人も、これからPlayStation®4を買う方にとっても、“いつでも買える定番タイトル”として末長く手にとって愛してもらえたらいいなあ、と思います。   これが本当にラスト。   『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』   発進です!!         株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋
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第22回『これで本当にラスト。シリーズ最後の『ナルティメットストームトリロジー』が発売!』の巻

2017年7月27日(木)。   『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 (PlayStation®4)が発売されました。             『ナルティメットストーム』シリーズとしては2017年2月に発売された『ROAD TO BORUTO』で完結作となったわけですが。   今回の『トリロジー』は今までPlayStation®3で発売してきた『ストーム1』『ストーム2』『ストーム3』の3作品をHDリマスター化して、PlayStation®4で遊べるゲームソフトとして1本にまとめました。   過去にそれぞれのシリーズで展開されたDLCやコスチュームもたくさんまとめて入っているのでそれはもうお得な一本です。     『ナルティメットストーム』シリーズは2009年の『ストーム1』から8年続いたシリーズであり、2003年の『ナルティメットヒーロー』から数えると実に足掛け15年以上も開発を続けてきた弊社の代表開発タイトルでもあります。   PlayStation®2やプレイステーション・ポータブルの作品も含めると今までに通算(『ストーム4 RTB』までで)15作品。今回の『トリロジー』で16作品目となります。     これだけシリーズを続けてこれたのも世界中のお客様が支持して応援して下さったからです。本当に有り難く感謝しています。       『ナルティメットヒーロー』の頃は漫画原作の魅力を最大限に引き出しゲームとしてのインパクトを作るために“コミックシェーディング”という質感表現を開発しました。   『ナルティメットアクセル』では海外でTVアニメの放送が開始されたタイミングでもあったのでよりアニメ表現に力を入れた質感表現に切り替えて頭身もかなりリアルに再現することを心がけました。   『ナルティメットストーム』になってからはPlayStation®3になったということもあって、ゲーム性そのものを2Dの“軸の遊び”から3Dとしての“立体的な空間の遊び”に進化させるのと同時にそれまで培ってきた技術を更に拡張し“超アニメ表現”を確立させました。     正直、世界中のお客様が認識して一気に『ナルティメット』シリーズのこともサイバーコネクトツーのことも知られる様になったのも『ストーム』シリーズがきっかけですね。     漫画原作やアニメの内容をただ“再現”するだけでなく、ゲームソフトとしての“最適解”を考えて提案して作り続けてきたことが世界中のお客様に伝わったんだと実感しました。     10年以上もシリーズを続けていると、だいたい続編は前作よりも売り上げが下がるところを『ストーム』シリーズでは右肩上がりで増えていきました。 (もちろん開発力だけではなく営業&宣伝も世界市場において非常に大きく展開していたからだと思います)   バンダイナムコエンターテインメントさんと共に新作を作るたびに、“続編ではなく新作を作る”という考え方で常に“前作越え”を真剣に考えて実践・実行してきたことがちゃんとお客様に届いたんだと思っています。       よく同業者の方やお客様に“サイバーさんはキャラクターゲームを作るのが得意な会社ですよね”って言われます。   が、この21年間でサイバーコネクトツーが手掛けてきたキャラクター版権は『NARUTO-ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』の2タイトルだけです。   それ以外は全タイトル、オリジナル作品です。   恐らくはそれだけ『ナルト』や『ジョジョ』の存在感が強いんだと思いますが。   シリーズ含めて長く作ってますし、ね。       長く続けてきた『ナルティメットストーム』も今回の『トリロジー』で本当にラストと考えると実に感慨深いものです。     今、PlayStation®4を持っている人も、これからPlayStation®4を買う方にとっても、“いつでも買える定番タイトル”として末長く手にとって愛してもらえたらいいなあ、と思います。   これが本当にラスト。   『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』   発進です!!         株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋
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第22回『これで本当にラスト。シリーズ最後の『ナルティメットストームトリロジー』が発売!』の巻

2017年7月27日(木)。   『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 (PlayStation®4)が発売されました。             『ナルティメットストーム』シリーズとしては2017年2月に発売された『ROAD TO BORUTO』で完結作となったわけですが。   今回の『トリロジー』は今までPlayStation®3で発売してきた『ストーム1』『ストーム2』『ストーム3』の3作品をHDリマスター化して、PlayStation®4で遊べるゲームソフトとして1本にまとめました。   過去にそれぞれのシリーズで展開されたDLCやコスチュームもたくさんまとめて入っているのでそれはもうお得な一本です。     『ナルティメットストーム』シリーズは2009年の『ストーム1』から8年続いたシリーズであり、2003年の『ナルティメットヒーロー』から数えると実に足掛け15年以上も開発を続けてきた弊社の代表開発タイトルでもあります。   PlayStation®2やプレイステーション・ポータブルの作品も含めると今までに通算(『ストーム4 RTB』までで)15作品。今回の『トリロジー』で16作品目となります。     これだけシリーズを続けてこれたのも世界中のお客様が支持して応援して下さったからです。本当に有り難く感謝しています。       『ナルティメットヒーロー』の頃は漫画原作の魅力を最大限に引き出しゲームとしてのインパクトを作るために“コミックシェーディング”という質感表現を開発しました。   『ナルティメットアクセル』では海外でTVアニメの放送が開始されたタイミングでもあったのでよりアニメ表現に力を入れた質感表現に切り替えて頭身もかなりリアルに再現することを心がけました。   『ナルティメットストーム』になってからはPlayStation®3になったということもあって、ゲーム性そのものを2Dの“軸の遊び”から3Dとしての“立体的な空間の遊び”に進化させるのと同時にそれまで培ってきた技術を更に拡張し“超アニメ表現”を確立させました。     正直、世界中のお客様が認識して一気に『ナルティメット』シリーズのこともサイバーコネクトツーのことも知られる様になったのも『ストーム』シリーズがきっかけですね。     漫画原作やアニメの内容をただ“再現”するだけでなく、ゲームソフトとしての“最適解”を考えて提案して作り続けてきたことが世界中のお客様に伝わったんだと実感しました。     10年以上もシリーズを続けていると、だいたい続編は前作よりも売り上げが下がるところを『ストーム』シリーズでは右肩上がりで増えていきました。 (もちろん開発力だけではなく営業&宣伝も世界市場において非常に大きく展開していたからだと思います)   バンダイナムコエンターテインメントさんと共に新作を作るたびに、“続編ではなく新作を作る”という考え方で常に“前作越え”を真剣に考えて実践・実行してきたことがちゃんとお客様に届いたんだと思っています。       よく同業者の方やお客様に“サイバーさんはキャラクターゲームを作るのが得意な会社ですよね”って言われます。   が、この21年間でサイバーコネクトツーが手掛けてきたキャラクター版権は『NARUTO-ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』の2タイトルだけです。   それ以外は全タイトル、オリジナル作品です。   恐らくはそれだけ『ナルト』や『ジョジョ』の存在感が強いんだと思いますが。   シリーズ含めて長く作ってますし、ね。       長く続けてきた『ナルティメットストーム』も今回の『トリロジー』で本当にラストと考えると実に感慨深いものです。     今、PlayStation®4を持っている人も、これからPlayStation®4を買う方にとっても、“いつでも買える定番タイトル”として末長く手にとって愛してもらえたらいいなあ、と思います。   これが本当にラスト。   『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』   発進です!!         株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋
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第21回『また新しいこと始めました。【サイバーコネクトツーウィッシュリスト】公開!』の巻

いよいよこれからサイバーコネクトツーモントリオールスタジオが稼働します。

振り返ると、“モントリオールに新しいスタジオを作る”と決めてから
(なんと)5年近く経っています。

“作る”と決めてから、やはりパッと出来るようなものではありませんでした。

そもそも法律や文化が違う。

まあ、当然ですね。外国ですから。ある程度は想定もしていたのですが。

なかなか思うようにも事が進まず、こんなにも時間がかかってしまいましたが。

昨年、2016年の秋くらいからヤマノウチが一人で赴任して。

設立の準備を日本側のスタッフや現地の業者と連携しつつ、なんとかここまで
進めてこられました。

そんなヤマノウチの孤軍奮闘っぷりはこちらのブログで見る事が出来ます。  
サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog       さて。

いよいよ今月、5月から現地採用された開発スタッフが出社してモントリオール
スタジオもようやく稼働となるワケですが。

ヤマノウチが現地に赴任してからおよそ8カ月の間で、具体的に色々と
わかったこともあります。

日本の会社と違って、モントリオールにあるゲーム会社の多くがベネフィット
と呼ばれる付加価値・福利厚生のようなものが充実しているという点。     例えば、

・毎朝のコーヒーやクロワッサンが無料だったり。

・毎週金曜日だけはそれがサンドイッチになったり。

・毎月スタジオパーティが開かれてスタッフ同士の懇親を深める会があったり。     ま、日本の企業でもこういうことを実施している会社もあるかもしれませんが。
そんなに多いわけじゃない。

けど、モントリオールのゲーム会社のほとんどは(ほぼ)当たり前になっています。

スタッフが毎日、会社に行きたくなる工夫のようなものなのでしょうが。     日本の会社・サイバーコネクトツーでは福岡本社も東京スタジオも無料で飲める
のは、まあ、“ミネラルウォーター”だけです。

それ以外は自動販売機で買ったり、自分で朝それぞれがコンビニなどで買ってくる
のが当たり前です。

けど、モントリオールではそれが当り前ではないんですねえ。

周りの会社がやってるからウチもそれに合わせるの? なんて議論ももちろん
しましたが、もう、ね、そんな理屈ではないレベルのようです。

まあ、よく言うと、“郷に入りては郷に従え”という感じ。

新しい環境を用意する必要が出てきました。       で、ですね。

同時に、ウチのこのモントリオールスタジオのことを気にしてくださっている
業界の人はなかなか多かったりします。

“モントリオールに新しいスタジオ作ります!”

と宣言して、ヤマノウチが現地に赴任してブログを書くようになってからは特に。



いろんな人から

“スタジオの稼働はいつからですか?”(もう少しです!と言い続けてきました)

“ヤマノウチさん、元気ですか?”(元気ですよ!きっと)

“何人ぐらいのスタジオになるんですか?”(年内20人くらいで来年末までに50人)

“スタジオ稼働の時は教えて下さいよ、お祝い贈りますよ?”(ありがとうございます!)

という感じでいろいろと気にかけていただいています。

本当にありがたい話です。       で、今回。

中でも私が一番気になったのが最後の“お祝い贈りますよ?”でした。

“20周年イベント”の時なんかもそうでしたが、“何贈ったらいいですか?”と
聞かれて“いや、何でもいいですよ。ありがとうございます!”と答えてきたの
ですが。

自分が贈る側の立場だったら?

ちょっと困っちゃいますね。

“何でもいい”はやっぱり“何にも伝わらないし、わからない”

「お祝いの品」といえば、やっぱり“お花”とかが真っ先に思い浮かびますが。

過去、2010年に東京スタジオがオープンした時にはお祝いのお花スタンドが100台以上
届いて大変なことになりました(笑)。

会社のエントランスにも置けず、開発室にも並べたんですが部屋中が植物園みたいな
花のにおいで溢れて、スタッフがちょっとずつ自宅に持って帰ったりもしました。

この日本人独特の“なんでもいいですよ?”という謙虚さがあんまり良くない状況を生み出すことってやっぱりこうしてあるんですよね。

もちろんお祝いをいただけたことは凄く嬉しいですし感謝しています。

けど、具体的な指定をしなかったらしないでこういうことだって起きてしまいます。

なんか、もうちょっと、合理的にうまくやれないもんかなあ?

と。

うーん、と考えてから。

決めました。

皆様からのこのありがたいお声掛けに。

(完全に)お言葉に甘えさせていただこうと考えました。(私が)       実際の話。

いろいろと足りなくて困っているのは事実。

そして前述のように文化の違いから新しく用意する必要がある環境もわかってきました。

そして、もし、関係者の方や応援して下さる皆様の中で

“スタジオにお祝いの品贈りますよ!”

という方がいらっしゃるようでしたら

“何を贈ったら喜んでもらえるんだろう?”

と頭を悩ませる煩わしさを無くすためにも、作りましたよ。         『サイバーコネクトツーウィッシュリスト!』  
『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』       ええ、もう、ね、欲しいものは欲しいとハッキリ言います。

現地で足りなくて困っているものをリストにしました。(ヤマノウチが)   ついでと言ったら変ですが。

よくよく考えたら、モントリオールスタジオだけじゃなくて福岡本社も東京スタジオも
日々足りないものだらけなんですよね。そんな中、定期的に(ワタクシ個人宛に)
プレゼントいただいたりもするのですよ、ファンの皆様から。まあ、お酒だったり
お菓子だったり服(アディダス)だったり、様々ですが。もちろん、それはそれで
嬉しくてありがたい話なのですが。

そもそも“何が足りなくて困ってる。こういうのがあると助かるなー”なんてことは
今まで言ったこともなかったんですね。

もちろん他の役員からは“なんかカッコ悪くないですか?困っている会社みたいで”
なんて意見もありましたが。

うーん。

けど、実際には、困っているわけですよ。

モントリオールスタジオも福岡本社も東京スタジオも。

足りないものだらけで。

だったら、そういうのは変にカッコつけずに

“こーゆーのが足りなくて困ってます。良かったらプレゼントしてください。
我々が大いに助かります!お仕事をもっともっと頑張れます!!”

って、言っていこうかな、と。       はい、なんか前置きが長くなりましたが。

改めまして。

『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』オープンです。

モントリオールスタジオ
東京スタジオ
福岡本社

それぞれで“こういうのがあると助かります!”というリストを作って公開
しましたので、これからサイバーコネクトツーを応援して下さる業界の方や
関係者の皆様、よかったらリストを眺めて“せっかくなので贈ってやろうかな”
という気持ちになったらぜひプレゼントしてください。

皆様からいただいたものはその都度SNSやブログで紹介させていただきますね。

多くの皆様に支えられて今までやってきましたサイバーコネクトツー。

これからもよろしくお願いいたします。     株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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第21回『また新しいこと始めました。【サイバーコネクトツーウィッシュリスト】公開!』の巻

いよいよこれからサイバーコネクトツーモントリオールスタジオが稼働します。

振り返ると、“モントリオールに新しいスタジオを作る”と決めてから
(なんと)5年近く経っています。

“作る”と決めてから、やはりパッと出来るようなものではありませんでした。

そもそも法律や文化が違う。

まあ、当然ですね。外国ですから。ある程度は想定もしていたのですが。

なかなか思うようにも事が進まず、こんなにも時間がかかってしまいましたが。

昨年、2016年の秋くらいからヤマノウチが一人で赴任して。

設立の準備を日本側のスタッフや現地の業者と連携しつつ、なんとかここまで
進めてこられました。

そんなヤマノウチの孤軍奮闘っぷりはこちらのブログで見る事が出来ます。  
サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog       さて。

いよいよ今月、5月から現地採用された開発スタッフが出社してモントリオール
スタジオもようやく稼働となるワケですが。

ヤマノウチが現地に赴任してからおよそ8カ月の間で、具体的に色々と
わかったこともあります。

日本の会社と違って、モントリオールにあるゲーム会社の多くがベネフィット
と呼ばれる付加価値・福利厚生のようなものが充実しているという点。     例えば、

・毎朝のコーヒーやクロワッサンが無料だったり。

・毎週金曜日だけはそれがサンドイッチになったり。

・毎月スタジオパーティが開かれてスタッフ同士の懇親を深める会があったり。     ま、日本の企業でもこういうことを実施している会社もあるかもしれませんが。
そんなに多いわけじゃない。

けど、モントリオールのゲーム会社のほとんどは(ほぼ)当たり前になっています。

スタッフが毎日、会社に行きたくなる工夫のようなものなのでしょうが。     日本の会社・サイバーコネクトツーでは福岡本社も東京スタジオも無料で飲める
のは、まあ、“ミネラルウォーター”だけです。

それ以外は自動販売機で買ったり、自分で朝それぞれがコンビニなどで買ってくる
のが当たり前です。

けど、モントリオールではそれが当り前ではないんですねえ。

周りの会社がやってるからウチもそれに合わせるの? なんて議論ももちろん
しましたが、もう、ね、そんな理屈ではないレベルのようです。

まあ、よく言うと、“郷に入りては郷に従え”という感じ。

新しい環境を用意する必要が出てきました。       で、ですね。

同時に、ウチのこのモントリオールスタジオのことを気にしてくださっている
業界の人はなかなか多かったりします。

“モントリオールに新しいスタジオ作ります!”

と宣言して、ヤマノウチが現地に赴任してブログを書くようになってからは特に。



いろんな人から

“スタジオの稼働はいつからですか?”(もう少しです!と言い続けてきました)

“ヤマノウチさん、元気ですか?”(元気ですよ!きっと)

“何人ぐらいのスタジオになるんですか?”(年内20人くらいで来年末までに50人)

“スタジオ稼働の時は教えて下さいよ、お祝い贈りますよ?”(ありがとうございます!)

という感じでいろいろと気にかけていただいています。

本当にありがたい話です。       で、今回。

中でも私が一番気になったのが最後の“お祝い贈りますよ?”でした。

“20周年イベント”の時なんかもそうでしたが、“何贈ったらいいですか?”と
聞かれて“いや、何でもいいですよ。ありがとうございます!”と答えてきたの
ですが。

自分が贈る側の立場だったら?

ちょっと困っちゃいますね。

“何でもいい”はやっぱり“何にも伝わらないし、わからない”

「お祝いの品」といえば、やっぱり“お花”とかが真っ先に思い浮かびますが。

過去、2010年に東京スタジオがオープンした時にはお祝いのお花スタンドが100台以上
届いて大変なことになりました(笑)。

会社のエントランスにも置けず、開発室にも並べたんですが部屋中が植物園みたいな
花のにおいで溢れて、スタッフがちょっとずつ自宅に持って帰ったりもしました。

この日本人独特の“なんでもいいですよ?”という謙虚さがあんまり良くない状況を生み出すことってやっぱりこうしてあるんですよね。

もちろんお祝いをいただけたことは凄く嬉しいですし感謝しています。

けど、具体的な指定をしなかったらしないでこういうことだって起きてしまいます。

なんか、もうちょっと、合理的にうまくやれないもんかなあ?

と。

うーん、と考えてから。

決めました。

皆様からのこのありがたいお声掛けに。

(完全に)お言葉に甘えさせていただこうと考えました。(私が)       実際の話。

いろいろと足りなくて困っているのは事実。

そして前述のように文化の違いから新しく用意する必要がある環境もわかってきました。

そして、もし、関係者の方や応援して下さる皆様の中で

“スタジオにお祝いの品贈りますよ!”

という方がいらっしゃるようでしたら

“何を贈ったら喜んでもらえるんだろう?”

と頭を悩ませる煩わしさを無くすためにも、作りましたよ。         『サイバーコネクトツーウィッシュリスト!』  
『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』       ええ、もう、ね、欲しいものは欲しいとハッキリ言います。

現地で足りなくて困っているものをリストにしました。(ヤマノウチが)   ついでと言ったら変ですが。

よくよく考えたら、モントリオールスタジオだけじゃなくて福岡本社も東京スタジオも
日々足りないものだらけなんですよね。そんな中、定期的に(ワタクシ個人宛に)
プレゼントいただいたりもするのですよ、ファンの皆様から。まあ、お酒だったり
お菓子だったり服(アディダス)だったり、様々ですが。もちろん、それはそれで
嬉しくてありがたい話なのですが。

そもそも“何が足りなくて困ってる。こういうのがあると助かるなー”なんてことは
今まで言ったこともなかったんですね。

もちろん他の役員からは“なんかカッコ悪くないですか?困っている会社みたいで”
なんて意見もありましたが。

うーん。

けど、実際には、困っているわけですよ。

モントリオールスタジオも福岡本社も東京スタジオも。

足りないものだらけで。

だったら、そういうのは変にカッコつけずに

“こーゆーのが足りなくて困ってます。良かったらプレゼントしてください。
我々が大いに助かります!お仕事をもっともっと頑張れます!!”

って、言っていこうかな、と。       はい、なんか前置きが長くなりましたが。

改めまして。

『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』オープンです。

モントリオールスタジオ
東京スタジオ
福岡本社

それぞれで“こういうのがあると助かります!”というリストを作って公開
しましたので、これからサイバーコネクトツーを応援して下さる業界の方や
関係者の皆様、よかったらリストを眺めて“せっかくなので贈ってやろうかな”
という気持ちになったらぜひプレゼントしてください。

皆様からいただいたものはその都度SNSやブログで紹介させていただきますね。

多くの皆様に支えられて今までやってきましたサイバーコネクトツー。

これからもよろしくお願いいたします。     株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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第21回『また新しいこと始めました。【サイバーコネクトツーウィッシュリスト】公開!』の巻

いよいよこれからサイバーコネクトツーモントリオールスタジオが稼働します。

振り返ると、“モントリオールに新しいスタジオを作る”と決めてから
(なんと)5年近く経っています。

“作る”と決めてから、やはりパッと出来るようなものではありませんでした。

そもそも法律や文化が違う。

まあ、当然ですね。外国ですから。ある程度は想定もしていたのですが。

なかなか思うようにも事が進まず、こんなにも時間がかかってしまいましたが。

昨年、2016年の秋くらいからヤマノウチが一人で赴任して。

設立の準備を日本側のスタッフや現地の業者と連携しつつ、なんとかここまで
進めてこられました。

そんなヤマノウチの孤軍奮闘っぷりはこちらのブログで見る事が出来ます。  
サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog       さて。

いよいよ今月、5月から現地採用された開発スタッフが出社してモントリオール
スタジオもようやく稼働となるワケですが。

ヤマノウチが現地に赴任してからおよそ8カ月の間で、具体的に色々と
わかったこともあります。

日本の会社と違って、モントリオールにあるゲーム会社の多くがベネフィット
と呼ばれる付加価値・福利厚生のようなものが充実しているという点。     例えば、

・毎朝のコーヒーやクロワッサンが無料だったり。

・毎週金曜日だけはそれがサンドイッチになったり。

・毎月スタジオパーティが開かれてスタッフ同士の懇親を深める会があったり。     ま、日本の企業でもこういうことを実施している会社もあるかもしれませんが。
そんなに多いわけじゃない。

けど、モントリオールのゲーム会社のほとんどは(ほぼ)当たり前になっています。

スタッフが毎日、会社に行きたくなる工夫のようなものなのでしょうが。     日本の会社・サイバーコネクトツーでは福岡本社も東京スタジオも無料で飲める
のは、まあ、“ミネラルウォーター”だけです。

それ以外は自動販売機で買ったり、自分で朝それぞれがコンビニなどで買ってくる
のが当たり前です。

けど、モントリオールではそれが当り前ではないんですねえ。

周りの会社がやってるからウチもそれに合わせるの? なんて議論ももちろん
しましたが、もう、ね、そんな理屈ではないレベルのようです。

まあ、よく言うと、“郷に入りては郷に従え”という感じ。

新しい環境を用意する必要が出てきました。       で、ですね。

同時に、ウチのこのモントリオールスタジオのことを気にしてくださっている
業界の人はなかなか多かったりします。

“モントリオールに新しいスタジオ作ります!”

と宣言して、ヤマノウチが現地に赴任してブログを書くようになってからは特に。



いろんな人から

“スタジオの稼働はいつからですか?”(もう少しです!と言い続けてきました)

“ヤマノウチさん、元気ですか?”(元気ですよ!きっと)

“何人ぐらいのスタジオになるんですか?”(年内20人くらいで来年末までに50人)

“スタジオ稼働の時は教えて下さいよ、お祝い贈りますよ?”(ありがとうございます!)

という感じでいろいろと気にかけていただいています。

本当にありがたい話です。       で、今回。

中でも私が一番気になったのが最後の“お祝い贈りますよ?”でした。

“20周年イベント”の時なんかもそうでしたが、“何贈ったらいいですか?”と
聞かれて“いや、何でもいいですよ。ありがとうございます!”と答えてきたの
ですが。

自分が贈る側の立場だったら?

ちょっと困っちゃいますね。

“何でもいい”はやっぱり“何にも伝わらないし、わからない”

「お祝いの品」といえば、やっぱり“お花”とかが真っ先に思い浮かびますが。

過去、2010年に東京スタジオがオープンした時にはお祝いのお花スタンドが100台以上
届いて大変なことになりました(笑)。

会社のエントランスにも置けず、開発室にも並べたんですが部屋中が植物園みたいな
花のにおいで溢れて、スタッフがちょっとずつ自宅に持って帰ったりもしました。

この日本人独特の“なんでもいいですよ?”という謙虚さがあんまり良くない状況を生み出すことってやっぱりこうしてあるんですよね。

もちろんお祝いをいただけたことは凄く嬉しいですし感謝しています。

けど、具体的な指定をしなかったらしないでこういうことだって起きてしまいます。

なんか、もうちょっと、合理的にうまくやれないもんかなあ?

と。

うーん、と考えてから。

決めました。

皆様からのこのありがたいお声掛けに。

(完全に)お言葉に甘えさせていただこうと考えました。(私が)       実際の話。

いろいろと足りなくて困っているのは事実。

そして前述のように文化の違いから新しく用意する必要がある環境もわかってきました。

そして、もし、関係者の方や応援して下さる皆様の中で

“スタジオにお祝いの品贈りますよ!”

という方がいらっしゃるようでしたら

“何を贈ったら喜んでもらえるんだろう?”

と頭を悩ませる煩わしさを無くすためにも、作りましたよ。         『サイバーコネクトツーウィッシュリスト!』  
『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』       ええ、もう、ね、欲しいものは欲しいとハッキリ言います。

現地で足りなくて困っているものをリストにしました。(ヤマノウチが)   ついでと言ったら変ですが。

よくよく考えたら、モントリオールスタジオだけじゃなくて福岡本社も東京スタジオも
日々足りないものだらけなんですよね。そんな中、定期的に(ワタクシ個人宛に)
プレゼントいただいたりもするのですよ、ファンの皆様から。まあ、お酒だったり
お菓子だったり服(アディダス)だったり、様々ですが。もちろん、それはそれで
嬉しくてありがたい話なのですが。

そもそも“何が足りなくて困ってる。こういうのがあると助かるなー”なんてことは
今まで言ったこともなかったんですね。

もちろん他の役員からは“なんかカッコ悪くないですか?困っている会社みたいで”
なんて意見もありましたが。

うーん。

けど、実際には、困っているわけですよ。

モントリオールスタジオも福岡本社も東京スタジオも。

足りないものだらけで。

だったら、そういうのは変にカッコつけずに

“こーゆーのが足りなくて困ってます。良かったらプレゼントしてください。
我々が大いに助かります!お仕事をもっともっと頑張れます!!”

って、言っていこうかな、と。       はい、なんか前置きが長くなりましたが。

改めまして。

『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』オープンです。

モントリオールスタジオ
東京スタジオ
福岡本社

それぞれで“こういうのがあると助かります!”というリストを作って公開
しましたので、これからサイバーコネクトツーを応援して下さる業界の方や
関係者の皆様、よかったらリストを眺めて“せっかくなので贈ってやろうかな”
という気持ちになったらぜひプレゼントしてください。

皆様からいただいたものはその都度SNSやブログで紹介させていただきますね。

多くの皆様に支えられて今までやってきましたサイバーコネクトツー。

これからもよろしくお願いいたします。     株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
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Hiroshi Matsuyama

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第20回『今年はウチのスタッフが47都道府県を回りますよ。【スカウトキャラバン】始動!!』の巻

昨年、2016年。   5月から12月くらいまでのおよそ半年間かけて。   日本全国47都道府県の学校をワタクシ一人で回りましたよ。  
【47都道府県全国行脚学校訪問講演】 詳しくはコチラ。↑       “将来、ゲームクリエイターになりたい!興味がある!”   そんな希望を持った学生さんを中心に各都道府県にある専門学校や
大学を対象に、午前中・午後・夕方、といった感じでだいたい1日に
2校から3校の学校を回りました。   そしてそれぞれで現在のゲーム業界に求められている本質とは
何か?という講演をやらせていただきました。   その数、126校。   のべ6,702名の学生さんに話を聞いていただきました。
皆さん、目を輝かせながら真剣に話を聞いてくれましたよ。   まあ、“CC2の20周年記念プロジェクト”の一環として、最初に
“47都道府県の学校を一人で全部回ります!”と宣言した時には
社内・社外を含めて……  
“なに?頭おかしくなったの?正気なの?”   と、いろんな方に心配されたりもしましたが(笑)。  
実際にやってみて。   私自身が感じたこととすれば。    
“なんだよー、みんなやっぱりゲーム作りたいんじゃん!”   “けど、やっぱり、どーすればいいかわかってないんだね。”   “これは問題だなあ。”   “これは我々業界側の責任だよなあ。”  
ってこと。  
ゲーム業界って憧れてもらうことには、ある意味成功したんじゃないかと
思います。子供の頃にゲームソフトに触れて、育って。いつか自分自身も
作る側になってみたい!そう思っていただける業界には“ある意味”なった
のかなあ、と。   けどね、“どーすればいいのか?どーすればなれるのか?”は誰も教えて
きていないんですよね。
  私は、これはフェアじゃないなあ、と思っているわけですよ。  
その気にさせといて、あとは自分で考えろ!って言ってるようなものです。   もう少し、導いてあげるべきじゃないですか?   業界の皆様。  
そう思って私自身、(去年)半年かけて“行動”したわけですが。  
やって良かったと思います。  
本当に“今”の若い皆様がこんなにもゲーム業界に関心を持って目指して
くれていることに逆に勇気をもらいましたよ。   だから、ね。   始める事にしました。  
その名も    
そうです。   今年、2017年は全国で“スカウトキャラバン”を実施します!
私が昨年回った47都道府県の各学校に加えて。   回れなかった新規の学校も対象に。
  サイバーコネクトツーの開発スタッフ並びに人事担当が日本全国の
専門学校や大学を回ってスカウトに行きます!!   ある意味、昨年、私が回ってやった講演が“種まき”。   それを今年は弊社の開発スタッフが回って指導するとともに“刈り取り”
に行かせます!
指導内容や講演内容は相談して決めましょう。   新しい学校も大歓迎。相談ください。   詳しくはこちらの特設サイトをご覧ください。

なるべく色んなリクエストにもお答えしたいと思っていますので。   お気軽にお問い合わせください!!         株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役社長 松山 洋
 
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Hiroshi Matsuyama

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