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Hiroshi Matsuyama

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About Hiroshi Matsuyama

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    CC2 President CEO
  • Birthday 11/23/1970
  1. ▲クリックでAmazon購入ページへ 先日、11月1日に全国の書店で発売されました 『エンターテインメントという薬』。 おかげさまで発売当初はアマゾンでも完売状態が続いていて、なかなか供給が滞っておりましたが、現在は安定しており普通に買えるようになってきました。 また、読んでいただいた多くの方の感想を見る限りでは“一気に最後まで読んだ!読んでよかった!感動した!読むと勇気が湧いてくる。(不本意ですが)澤田さん、カッケェ!!パン食べたくなった!” など非常に高評価(?)をいただいていてホッとしております。 業界関係者の皆様からも“自分がこの世界で闘うことの意味をもう一度思い出させてくれた。悩んでいたことが吹き飛んだ。もっと仕事がしたくなった!”など、なかなかこっぱずかしい感想&評価をいただいております。 あ、詳しくはこちらの特設サイトにまとめられております。 良かったら見てみてください。 発売から1か月ほど経ってだいぶ落ち着いてきた感じもしますが。 私自身、一人でも多くの方に読んでいただきたいと思っておりまして。 このたび、この『エンターテインメントという薬』という本を500冊寄贈することにしました。 “がんの子どもを守る会”に30冊。 日本全国にある“がん相談支援センター”がおよそ437施設あるのでそこにも。 (支援センターにはこれから一軒ずつご相談をして有無や必要冊数などを確認してから発送する予定です) で、他にも“ウチの施設にも欲しい”とか“ウチの病院にも置きたい”とか“図書館ですがオッケーですか?(もちろんオッケーです)”などのリクエストにも応じようと思います。 こちらの申込フォームでリクエストいただければお送りします。 必要事項を確認・記入の上、申し込んでください。 これを機に一人でも多くの方に読んでいただいて、“エンタメの持つ力”が広まってくれれば良いな、と思います。 よろしくお願いいたします。 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  2. 11月から3月にかけ、ノロウイルスなどウイルスによる食中毒が多く発生。ご注意を! Ads by Trend Match View the full article
  3. 『.hack//G.U. Last Recode』 2017年11月1日発売!! ▲クリックで公式サイトへ おかげさまで、『.hack』シリーズ生誕15周年を迎えるこのタイミングで最新作を世に出すことができました。 ありったけの愛情を開発スタッフと共に詰め込みました。 誰が遊んでもゼロから楽しめる作品です。 もう、多くを語るまい。 発売された今となっては、あとはタイトルが語ってくれることと思います。 ゆっくり楽しんでいただければと思います。 改めまして。 一言だけ言わせてください。 “今まで応援して闘い続けてきたモノ達と。 これから初めて『.hack//G.U.』に触れる初めてのお客様。 どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、楽しんでください!!” ドコドンッ!! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  4. 『.hack//G.U. Last Recode』 2017年11月1日発売!! ▲クリックで公式サイトへ おかげさまで、『.hack』シリーズ生誕15周年を迎えるこのタイミングで最新作を世に出すことができました。 ありったけの愛情を開発スタッフと共に詰め込みました。 誰が遊んでもゼロから楽しめる作品です。 もう、多くを語るまい。 発売された今となっては、あとはタイトルが語ってくれることと思います。 ゆっくり楽しんでいただければと思います。 改めまして。 一言だけ言わせてください。 “今まで応援して闘い続けてきたモノ達と。 これから初めて『.hack//G.U.』に触れる初めてのお客様。 どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、楽しんでください!!” ドコドンッ!! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  5. 10年前に“ある少年”と出会いました。 その少年は3週間後に手術を控えていて、眼球の摘出をすることが決まっていました。 全盲になるということは、文字通りそれ以降何も見えなくなるということです。 医者からは“今までは目に負担をかけないようにテレビを見るのも本を読むのも激しい運動をするのも制限してきたけど、3週間後の手術の日まではもう好きにしていい。残された時間を有意義に使ってください”と言われて、その少年はちょっと考えて、こう答えました。 “あるゲームソフトを遊びたい” そのゲームソフトの名は『.hack//G.U.』。 我々が10年前に開発したアクションRPGです。 皆さんは、もし、医者からそんなことを言われて、過酷な運命を突きつけられた時に “ゲームソフトを遊びたい”と言えるでしょうか? 私だって、わかりません。 同じ境遇になってみないと、実際にはなんと言うのかはわからないと思います。 けど、これは実際にあった話。 真実の物語。 この素敵で特別な物語を、一冊の本にまとめました。 10年ぶりに、その少年にも会いに行って、改めて取材して。 関わった全ての関係者にも直接会って話を聞いて。 考えて考えて、文章を書きながらまた考えて。 何度も何度も、考えては直してを繰り返して。 ようやく一冊の本にまとめることが出来ました。 『エンターテインメントという薬 ー光を失う少年にゲームクリエイターが届けたものー』 2017年11月1日に全国の書店で発売されるのと同時に電子書籍も配信されます。 また、本書の売上の一部は“がんの子どもを守る会”に寄付されます。 詳しくはこちらの特設サイトにまとめられています。 ▲クリックで特設サイト 今回、この本を発売する前に、私が普段から交流のある同業のゲームクリエイターから、仲良くさせていただいてる脚本家やアニメーター、そして芸能人や著名人に、読んでいただきました。 そしてその感想や応援コメントをこの特設サイトに掲載させていただいております。 著者である私よりも、客観的な意見&感想がストレートに胸に響きます。 ご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。 この場を借りてお礼を述べさせていただきます。 実はまだ発売前にもかかわらず、沢山の反響とご予約をいただいてまして、早速、重版がかかりそうです。 本当にありがとうございます。 『.hack』シリーズ15周年という記念すべきこのタイミングでゲームソフト最新作『.hack//G.U. Last Recode』と同日にこの本を発売出来ることを本当に嬉しく思います。 1人でも多くの方に読んでいただけるといいなぁ。 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  6. 10年前に“ある少年”と出会いました。 その少年は3週間後に手術を控えていて、眼球の摘出をすることが決まっていました。 全盲になるということは、文字通りそれ以降何も見えなくなるということです。 医者からは“今までは目に負担をかけないようにテレビを見るのも本を読むのも激しい運動をするのも制限してきたけど、3週間後の手術の日まではもう好きにしていい。残された時間を有意義に使ってください”と言われて、その少年はちょっと考えて、こう答えました。 “あるゲームソフトを遊びたい” そのゲームソフトの名は『.hack//G.U.』。 我々が10年前に開発したアクションRPGです。 皆さんは、もし、医者からそんなことを言われて、過酷な運命を突きつけられた時に “ゲームソフトを遊びたい”と言えるでしょうか? 私だって、わかりません。 同じ境遇になってみないと、実際にはなんと言うのかはわからないと思います。 けど、これは実際にあった話。 真実の物語。 この素敵で特別な物語を、一冊の本にまとめました。 10年ぶりに、その少年にも会いに行って、改めて取材して。 関わった全ての関係者にも直接会って話を聞いて。 考えて考えて、文章を書きながらまた考えて。 何度も何度も、考えては直してを繰り返して。 ようやく一冊の本にまとめることが出来ました。 『エンターテインメントという薬 ー光を失う少年にゲームクリエイターが届けたものー』 2017年11月1日に全国の書店で発売されるのと同時に電子書籍も配信されます。 また、本書の売上の一部は“がんの子どもを守る会”に寄付されます。 詳しくはこちらの特設サイトにまとめられています。 ▲クリックで特設サイト 今回、この本を発売する前に、私が普段から交流のある同業のゲームクリエイターから、仲良くさせていただいてる脚本家やアニメーター、そして芸能人や著名人に、読んでいただきました。 そしてその感想や応援コメントをこの特設サイトに掲載させていただいております。 著者である私よりも、客観的な意見&感想がストレートに胸に響きます。 ご協力いただいた皆様、本当にありがとうございました。 この場を借りてお礼を述べさせていただきます。 実はまだ発売前にもかかわらず、沢山の反響とご予約をいただいてまして、早速、重版がかかりそうです。 本当にありがとうございます。 『.hack』シリーズ15周年という記念すべきこのタイミングでゲームソフト最新作『.hack//G.U. Last Recode』と同日にこの本を発売出来ることを本当に嬉しく思います。 1人でも多くの方に読んでいただけるといいなぁ。 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  7. 改めまして。 2017年の今年! 2002年からスタートした『.hack』シリーズ15周年の今年! 2007年に完結した『.hack//G.U.』から10周年の今年! 『.hack//G.U. Last Recode』 2017年11月1日発売!! 発売元バンダイナムコエンターテインメント!! 『.hack//G.U. Last Recode』公式サイト 15周年という記念すべき時に本作を発売できることを本当に嬉しく思います。 先日発売された週刊ファミ通にも最新情報が掲載されましたが。 「『.hack//G.U. Last Recode(ラストリコード)』豪華特典を同梱した初回限定版の発売が決定――早期購入特典も発表」 本作はただのHDリマスター作品ではありません。 過去の『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に加えて最新エピソードである『Vol.4』が新規に制作されています。 その名も【Vol.4 あるいは世界を紡ぐ蛇たちの見る夢】 もちろん『.hack//G.U.』という作品そのものは10年前の全3巻できっちりと完結をしています。物語としては完了しています。本作における『Vol.4』はその後の物語であり、ハセヲや全ての登場人物にとっての最後の忘れものを取りに行く決着のドラマです。 この物語は10年前に『.hack//G.U.』が完結した時から存在した話です。 ようやくお披露目することが出来ます。 (すいません、10年かかっちゃいました) ドラマだけでなくちゃんとシステムもパワーアップしていますので続報を楽しみに待っていてください。 パワーアップは『Vol.4』だけではないですよ。『Vol.4』は新フォーム&新システムで、『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に関しては“現代のゲームソフトとして快適に遊びやすく”するための様々な改良・改善が施されています。綺麗なだけではないのです。 開発を始めた2年前からスタッフと共に “15周年の記念すべき年に『.hack//G.U.』を新たに展開するのならば、自分達にとってもお客様にとっても非の打ちどころのない作品にしよう!” そう言い続けて開発を行ってまいりました。 今まで『.hack//G.U.』を応援して闘い続けてきたモノ達と。 これから初めて『.hack//G.U.』に触れるお客様。 どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、ご期待下さい!! ドコドンッ!! 【Amazon.co.jp】限定アイテム付きのご購入はこちら Tシャツと缶バッジを同梱した【ララビット】限定版のご購入はこちら この『限定版』は受注生産なので予約すれば確実に手に入りますよ。ぜひご予約をお願いします。同梱されるブックレット小説もドラマCDもすごく丁寧にこだわって作りましたので。必見ですよ! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  8. 改めまして。 2017年の今年! 2002年からスタートした『.hack』シリーズ15周年の今年! 2007年に完結した『.hack//G.U.』から10周年の今年! 『.hack//G.U. Last Recode』 2017年11月1日発売!! 発売元バンダイナムコエンターテインメント!! 『.hack//G.U. Last Recode』公式サイト 15周年という記念すべき時に本作を発売できることを本当に嬉しく思います。 先日発売された週刊ファミ通にも最新情報が掲載されましたが。 「『.hack//G.U. Last Recode(ラストリコード)』豪華特典を同梱した初回限定版の発売が決定――早期購入特典も発表」 本作はただのHDリマスター作品ではありません。 過去の『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に加えて最新エピソードである『Vol.4』が新規に制作されています。 その名も【Vol.4 あるいは世界を紡ぐ蛇たちの見る夢】 もちろん『.hack//G.U.』という作品そのものは10年前の全3巻できっちりと完結をしています。物語としては完了しています。本作における『Vol.4』はその後の物語であり、ハセヲや全ての登場人物にとっての最後の忘れものを取りに行く決着のドラマです。 この物語は10年前に『.hack//G.U.』が完結した時から存在した話です。 ようやくお披露目することが出来ます。 (すいません、10年かかっちゃいました) ドラマだけでなくちゃんとシステムもパワーアップしていますので続報を楽しみに待っていてください。 パワーアップは『Vol.4』だけではないですよ。『Vol.4』は新フォーム&新システムで、『Vol.1』『Vol.2』『Vol.3』に関しては“現代のゲームソフトとして快適に遊びやすく”するための様々な改良・改善が施されています。綺麗なだけではないのです。 開発を始めた2年前からスタッフと共に “15周年の記念すべき年に『.hack//G.U.』を新たに展開するのならば、自分達にとってもお客様にとっても非の打ちどころのない作品にしよう!” そう言い続けて開発を行ってまいりました。 今まで『.hack//G.U.』を応援して闘い続けてきたモノ達と。 これから初めて『.hack//G.U.』に触れるお客様。 どなたにも満足いただける作品となりました。 どうぞ、ご期待下さい!! ドコドンッ!! 【Amazon.co.jp】限定アイテム付きのご購入はこちら Tシャツと缶バッジを同梱した【ララビット】限定版のご購入はこちら この『限定版』は受注生産なので予約すれば確実に手に入りますよ。ぜひご予約をお願いします。同梱されるブックレット小説もドラマCDもすごく丁寧にこだわって作りましたので。必見ですよ! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  9. 2017年7月27日(木)。 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 (PlayStation®4)が発売されました。 『ナルティメットストーム』シリーズとしては2017年2月に発売された『ROAD TO BORUTO』で完結作となったわけですが。 今回の『トリロジー』は今までPlayStation®3で発売してきた『ストーム1』『ストーム2』『ストーム3』の3作品をHDリマスター化して、PlayStation®4で遊べるゲームソフトとして1本にまとめました。 過去にそれぞれのシリーズで展開されたDLCやコスチュームもたくさんまとめて入っているのでそれはもうお得な一本です。 『ナルティメットストーム』シリーズは2009年の『ストーム1』から8年続いたシリーズであり、2003年の『ナルティメットヒーロー』から数えると実に足掛け15年以上も開発を続けてきた弊社の代表開発タイトルでもあります。 PlayStation®2やプレイステーション・ポータブルの作品も含めると今までに通算(『ストーム4 RTB』までで)15作品。今回の『トリロジー』で16作品目となります。 これだけシリーズを続けてこれたのも世界中のお客様が支持して応援して下さったからです。本当に有り難く感謝しています。 『ナルティメットヒーロー』の頃は漫画原作の魅力を最大限に引き出しゲームとしてのインパクトを作るために“コミックシェーディング”という質感表現を開発しました。 『ナルティメットアクセル』では海外でTVアニメの放送が開始されたタイミングでもあったのでよりアニメ表現に力を入れた質感表現に切り替えて頭身もかなりリアルに再現することを心がけました。 『ナルティメットストーム』になってからはPlayStation®3になったということもあって、ゲーム性そのものを2Dの“軸の遊び”から3Dとしての“立体的な空間の遊び”に進化させるのと同時にそれまで培ってきた技術を更に拡張し“超アニメ表現”を確立させました。 正直、世界中のお客様が認識して一気に『ナルティメット』シリーズのこともサイバーコネクトツーのことも知られる様になったのも『ストーム』シリーズがきっかけですね。 漫画原作やアニメの内容をただ“再現”するだけでなく、ゲームソフトとしての“最適解”を考えて提案して作り続けてきたことが世界中のお客様に伝わったんだと実感しました。 10年以上もシリーズを続けていると、だいたい続編は前作よりも売り上げが下がるところを『ストーム』シリーズでは右肩上がりで増えていきました。 (もちろん開発力だけではなく営業&宣伝も世界市場において非常に大きく展開していたからだと思います) バンダイナムコエンターテインメントさんと共に新作を作るたびに、“続編ではなく新作を作る”という考え方で常に“前作越え”を真剣に考えて実践・実行してきたことがちゃんとお客様に届いたんだと思っています。 よく同業者の方やお客様に“サイバーさんはキャラクターゲームを作るのが得意な会社ですよね”って言われます。 が、この21年間でサイバーコネクトツーが手掛けてきたキャラクター版権は『NARUTO-ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』の2タイトルだけです。 それ以外は全タイトル、オリジナル作品です。 恐らくはそれだけ『ナルト』や『ジョジョ』の存在感が強いんだと思いますが。 シリーズ含めて長く作ってますし、ね。 長く続けてきた『ナルティメットストーム』も今回の『トリロジー』で本当にラストと考えると実に感慨深いものです。 今、PlayStation®4を持っている人も、これからPlayStation®4を買う方にとっても、“いつでも買える定番タイトル”として末長く手にとって愛してもらえたらいいなあ、と思います。 これが本当にラスト。 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 発進です!! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  10. 2017年7月27日(木)。 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 (PlayStation®4)が発売されました。 『ナルティメットストーム』シリーズとしては2017年2月に発売された『ROAD TO BORUTO』で完結作となったわけですが。 今回の『トリロジー』は今までPlayStation®3で発売してきた『ストーム1』『ストーム2』『ストーム3』の3作品をHDリマスター化して、PlayStation®4で遊べるゲームソフトとして1本にまとめました。 過去にそれぞれのシリーズで展開されたDLCやコスチュームもたくさんまとめて入っているのでそれはもうお得な一本です。 『ナルティメットストーム』シリーズは2009年の『ストーム1』から8年続いたシリーズであり、2003年の『ナルティメットヒーロー』から数えると実に足掛け15年以上も開発を続けてきた弊社の代表開発タイトルでもあります。 PlayStation®2やプレイステーション・ポータブルの作品も含めると今までに通算(『ストーム4 RTB』までで)15作品。今回の『トリロジー』で16作品目となります。 これだけシリーズを続けてこれたのも世界中のお客様が支持して応援して下さったからです。本当に有り難く感謝しています。 『ナルティメットヒーロー』の頃は漫画原作の魅力を最大限に引き出しゲームとしてのインパクトを作るために“コミックシェーディング”という質感表現を開発しました。 『ナルティメットアクセル』では海外でTVアニメの放送が開始されたタイミングでもあったのでよりアニメ表現に力を入れた質感表現に切り替えて頭身もかなりリアルに再現することを心がけました。 『ナルティメットストーム』になってからはPlayStation®3になったということもあって、ゲーム性そのものを2Dの“軸の遊び”から3Dとしての“立体的な空間の遊び”に進化させるのと同時にそれまで培ってきた技術を更に拡張し“超アニメ表現”を確立させました。 正直、世界中のお客様が認識して一気に『ナルティメット』シリーズのこともサイバーコネクトツーのことも知られる様になったのも『ストーム』シリーズがきっかけですね。 漫画原作やアニメの内容をただ“再現”するだけでなく、ゲームソフトとしての“最適解”を考えて提案して作り続けてきたことが世界中のお客様に伝わったんだと実感しました。 10年以上もシリーズを続けていると、だいたい続編は前作よりも売り上げが下がるところを『ストーム』シリーズでは右肩上がりで増えていきました。 (もちろん開発力だけではなく営業&宣伝も世界市場において非常に大きく展開していたからだと思います) バンダイナムコエンターテインメントさんと共に新作を作るたびに、“続編ではなく新作を作る”という考え方で常に“前作越え”を真剣に考えて実践・実行してきたことがちゃんとお客様に届いたんだと思っています。 よく同業者の方やお客様に“サイバーさんはキャラクターゲームを作るのが得意な会社ですよね”って言われます。 が、この21年間でサイバーコネクトツーが手掛けてきたキャラクター版権は『NARUTO-ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』の2タイトルだけです。 それ以外は全タイトル、オリジナル作品です。 恐らくはそれだけ『ナルト』や『ジョジョ』の存在感が強いんだと思いますが。 シリーズ含めて長く作ってますし、ね。 長く続けてきた『ナルティメットストーム』も今回の『トリロジー』で本当にラストと考えると実に感慨深いものです。 今、PlayStation®4を持っている人も、これからPlayStation®4を買う方にとっても、“いつでも買える定番タイトル”として末長く手にとって愛してもらえたらいいなあ、と思います。 これが本当にラスト。 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 発進です!! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  11. 2017年7月27日(木)。 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 (PlayStation®4)が発売されました。 『ナルティメットストーム』シリーズとしては2017年2月に発売された『ROAD TO BORUTO』で完結作となったわけですが。 今回の『トリロジー』は今までPlayStation®3で発売してきた『ストーム1』『ストーム2』『ストーム3』の3作品をHDリマスター化して、PlayStation®4で遊べるゲームソフトとして1本にまとめました。 過去にそれぞれのシリーズで展開されたDLCやコスチュームもたくさんまとめて入っているのでそれはもうお得な一本です。 『ナルティメットストーム』シリーズは2009年の『ストーム1』から8年続いたシリーズであり、2003年の『ナルティメットヒーロー』から数えると実に足掛け15年以上も開発を続けてきた弊社の代表開発タイトルでもあります。 PlayStation®2やプレイステーション・ポータブルの作品も含めると今までに通算(『ストーム4 RTB』までで)15作品。今回の『トリロジー』で16作品目となります。 これだけシリーズを続けてこれたのも世界中のお客様が支持して応援して下さったからです。本当に有り難く感謝しています。 『ナルティメットヒーロー』の頃は漫画原作の魅力を最大限に引き出しゲームとしてのインパクトを作るために“コミックシェーディング”という質感表現を開発しました。 『ナルティメットアクセル』では海外でTVアニメの放送が開始されたタイミングでもあったのでよりアニメ表現に力を入れた質感表現に切り替えて頭身もかなりリアルに再現することを心がけました。 『ナルティメットストーム』になってからはPlayStation®3になったということもあって、ゲーム性そのものを2Dの“軸の遊び”から3Dとしての“立体的な空間の遊び”に進化させるのと同時にそれまで培ってきた技術を更に拡張し“超アニメ表現”を確立させました。 正直、世界中のお客様が認識して一気に『ナルティメット』シリーズのこともサイバーコネクトツーのことも知られる様になったのも『ストーム』シリーズがきっかけですね。 漫画原作やアニメの内容をただ“再現”するだけでなく、ゲームソフトとしての“最適解”を考えて提案して作り続けてきたことが世界中のお客様に伝わったんだと実感しました。 10年以上もシリーズを続けていると、だいたい続編は前作よりも売り上げが下がるところを『ストーム』シリーズでは右肩上がりで増えていきました。 (もちろん開発力だけではなく営業&宣伝も世界市場において非常に大きく展開していたからだと思います) バンダイナムコエンターテインメントさんと共に新作を作るたびに、“続編ではなく新作を作る”という考え方で常に“前作越え”を真剣に考えて実践・実行してきたことがちゃんとお客様に届いたんだと思っています。 よく同業者の方やお客様に“サイバーさんはキャラクターゲームを作るのが得意な会社ですよね”って言われます。 が、この21年間でサイバーコネクトツーが手掛けてきたキャラクター版権は『NARUTO-ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』の2タイトルだけです。 それ以外は全タイトル、オリジナル作品です。 恐らくはそれだけ『ナルト』や『ジョジョ』の存在感が強いんだと思いますが。 シリーズ含めて長く作ってますし、ね。 長く続けてきた『ナルティメットストーム』も今回の『トリロジー』で本当にラストと考えると実に感慨深いものです。 今、PlayStation®4を持っている人も、これからPlayStation®4を買う方にとっても、“いつでも買える定番タイトル”として末長く手にとって愛してもらえたらいいなあ、と思います。 これが本当にラスト。 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームトリロジー』 発進です!! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  12. いよいよこれからサイバーコネクトツーモントリオールスタジオが稼働します。 振り返ると、“モントリオールに新しいスタジオを作る”と決めてから (なんと)5年近く経っています。 “作る”と決めてから、やはりパッと出来るようなものではありませんでした。 そもそも法律や文化が違う。 まあ、当然ですね。外国ですから。ある程度は想定もしていたのですが。 なかなか思うようにも事が進まず、こんなにも時間がかかってしまいましたが。 昨年、2016年の秋くらいからヤマノウチが一人で赴任して。 設立の準備を日本側のスタッフや現地の業者と連携しつつ、なんとかここまで 進めてこられました。 そんなヤマノウチの孤軍奮闘っぷりはこちらのブログで見る事が出来ます。 サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog さて。 いよいよ今月、5月から現地採用された開発スタッフが出社してモントリオール スタジオもようやく稼働となるワケですが。 ヤマノウチが現地に赴任してからおよそ8カ月の間で、具体的に色々と わかったこともあります。 日本の会社と違って、モントリオールにあるゲーム会社の多くがベネフィット と呼ばれる付加価値・福利厚生のようなものが充実しているという点。 例えば、 ・毎朝のコーヒーやクロワッサンが無料だったり。 ・毎週金曜日だけはそれがサンドイッチになったり。 ・毎月スタジオパーティが開かれてスタッフ同士の懇親を深める会があったり。 ま、日本の企業でもこういうことを実施している会社もあるかもしれませんが。 そんなに多いわけじゃない。 けど、モントリオールのゲーム会社のほとんどは(ほぼ)当たり前になっています。 スタッフが毎日、会社に行きたくなる工夫のようなものなのでしょうが。 日本の会社・サイバーコネクトツーでは福岡本社も東京スタジオも無料で飲める のは、まあ、“ミネラルウォーター”だけです。 それ以外は自動販売機で買ったり、自分で朝それぞれがコンビニなどで買ってくる のが当たり前です。 けど、モントリオールではそれが当り前ではないんですねえ。 周りの会社がやってるからウチもそれに合わせるの? なんて議論ももちろん しましたが、もう、ね、そんな理屈ではないレベルのようです。 まあ、よく言うと、“郷に入りては郷に従え”という感じ。 新しい環境を用意する必要が出てきました。 で、ですね。 同時に、ウチのこのモントリオールスタジオのことを気にしてくださっている 業界の人はなかなか多かったりします。 “モントリオールに新しいスタジオ作ります!” と宣言して、ヤマノウチが現地に赴任してブログを書くようになってからは特に。 いろんな人から “スタジオの稼働はいつからですか?”(もう少しです!と言い続けてきました) “ヤマノウチさん、元気ですか?”(元気ですよ!きっと) “何人ぐらいのスタジオになるんですか?”(年内20人くらいで来年末までに50人) “スタジオ稼働の時は教えて下さいよ、お祝い贈りますよ?”(ありがとうございます!) という感じでいろいろと気にかけていただいています。 本当にありがたい話です。 で、今回。 中でも私が一番気になったのが最後の“お祝い贈りますよ?”でした。 “20周年イベント”の時なんかもそうでしたが、“何贈ったらいいですか?”と 聞かれて“いや、何でもいいですよ。ありがとうございます!”と答えてきたの ですが。 自分が贈る側の立場だったら? ちょっと困っちゃいますね。 “何でもいい”はやっぱり“何にも伝わらないし、わからない” 「お祝いの品」といえば、やっぱり“お花”とかが真っ先に思い浮かびますが。 過去、2010年に東京スタジオがオープンした時にはお祝いのお花スタンドが100台以上 届いて大変なことになりました(笑)。 会社のエントランスにも置けず、開発室にも並べたんですが部屋中が植物園みたいな 花のにおいで溢れて、スタッフがちょっとずつ自宅に持って帰ったりもしました。 この日本人独特の“なんでもいいですよ?”という謙虚さがあんまり良くない状況を生み出すことってやっぱりこうしてあるんですよね。 もちろんお祝いをいただけたことは凄く嬉しいですし感謝しています。 けど、具体的な指定をしなかったらしないでこういうことだって起きてしまいます。 なんか、もうちょっと、合理的にうまくやれないもんかなあ? と。 うーん、と考えてから。 決めました。 皆様からのこのありがたいお声掛けに。 (完全に)お言葉に甘えさせていただこうと考えました。(私が) 実際の話。 いろいろと足りなくて困っているのは事実。 そして前述のように文化の違いから新しく用意する必要がある環境もわかってきました。 そして、もし、関係者の方や応援して下さる皆様の中で “スタジオにお祝いの品贈りますよ!” という方がいらっしゃるようでしたら “何を贈ったら喜んでもらえるんだろう?” と頭を悩ませる煩わしさを無くすためにも、作りましたよ。 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト!』 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』 ええ、もう、ね、欲しいものは欲しいとハッキリ言います。 現地で足りなくて困っているものをリストにしました。(ヤマノウチが) ついでと言ったら変ですが。 よくよく考えたら、モントリオールスタジオだけじゃなくて福岡本社も東京スタジオも 日々足りないものだらけなんですよね。そんな中、定期的に(ワタクシ個人宛に) プレゼントいただいたりもするのですよ、ファンの皆様から。まあ、お酒だったり お菓子だったり服(アディダス)だったり、様々ですが。もちろん、それはそれで 嬉しくてありがたい話なのですが。 そもそも“何が足りなくて困ってる。こういうのがあると助かるなー”なんてことは 今まで言ったこともなかったんですね。 もちろん他の役員からは“なんかカッコ悪くないですか?困っている会社みたいで” なんて意見もありましたが。 うーん。 けど、実際には、困っているわけですよ。 モントリオールスタジオも福岡本社も東京スタジオも。 足りないものだらけで。 だったら、そういうのは変にカッコつけずに “こーゆーのが足りなくて困ってます。良かったらプレゼントしてください。 我々が大いに助かります!お仕事をもっともっと頑張れます!!” って、言っていこうかな、と。 はい、なんか前置きが長くなりましたが。 改めまして。 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』オープンです。 モントリオールスタジオ 東京スタジオ 福岡本社 それぞれで“こういうのがあると助かります!”というリストを作って公開 しましたので、これからサイバーコネクトツーを応援して下さる業界の方や 関係者の皆様、よかったらリストを眺めて“せっかくなので贈ってやろうかな” という気持ちになったらぜひプレゼントしてください。 皆様からいただいたものはその都度SNSやブログで紹介させていただきますね。 多くの皆様に支えられて今までやってきましたサイバーコネクトツー。 これからもよろしくお願いいたします。 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  13. いよいよこれからサイバーコネクトツーモントリオールスタジオが稼働します。 振り返ると、“モントリオールに新しいスタジオを作る”と決めてから (なんと)5年近く経っています。 “作る”と決めてから、やはりパッと出来るようなものではありませんでした。 そもそも法律や文化が違う。 まあ、当然ですね。外国ですから。ある程度は想定もしていたのですが。 なかなか思うようにも事が進まず、こんなにも時間がかかってしまいましたが。 昨年、2016年の秋くらいからヤマノウチが一人で赴任して。 設立の準備を日本側のスタッフや現地の業者と連携しつつ、なんとかここまで 進めてこられました。 そんなヤマノウチの孤軍奮闘っぷりはこちらのブログで見る事が出来ます。 サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog さて。 いよいよ今月、5月から現地採用された開発スタッフが出社してモントリオール スタジオもようやく稼働となるワケですが。 ヤマノウチが現地に赴任してからおよそ8カ月の間で、具体的に色々と わかったこともあります。 日本の会社と違って、モントリオールにあるゲーム会社の多くがベネフィット と呼ばれる付加価値・福利厚生のようなものが充実しているという点。 例えば、 ・毎朝のコーヒーやクロワッサンが無料だったり。 ・毎週金曜日だけはそれがサンドイッチになったり。 ・毎月スタジオパーティが開かれてスタッフ同士の懇親を深める会があったり。 ま、日本の企業でもこういうことを実施している会社もあるかもしれませんが。 そんなに多いわけじゃない。 けど、モントリオールのゲーム会社のほとんどは(ほぼ)当たり前になっています。 スタッフが毎日、会社に行きたくなる工夫のようなものなのでしょうが。 日本の会社・サイバーコネクトツーでは福岡本社も東京スタジオも無料で飲める のは、まあ、“ミネラルウォーター”だけです。 それ以外は自動販売機で買ったり、自分で朝それぞれがコンビニなどで買ってくる のが当たり前です。 けど、モントリオールではそれが当り前ではないんですねえ。 周りの会社がやってるからウチもそれに合わせるの? なんて議論ももちろん しましたが、もう、ね、そんな理屈ではないレベルのようです。 まあ、よく言うと、“郷に入りては郷に従え”という感じ。 新しい環境を用意する必要が出てきました。 で、ですね。 同時に、ウチのこのモントリオールスタジオのことを気にしてくださっている 業界の人はなかなか多かったりします。 “モントリオールに新しいスタジオ作ります!” と宣言して、ヤマノウチが現地に赴任してブログを書くようになってからは特に。 いろんな人から “スタジオの稼働はいつからですか?”(もう少しです!と言い続けてきました) “ヤマノウチさん、元気ですか?”(元気ですよ!きっと) “何人ぐらいのスタジオになるんですか?”(年内20人くらいで来年末までに50人) “スタジオ稼働の時は教えて下さいよ、お祝い贈りますよ?”(ありがとうございます!) という感じでいろいろと気にかけていただいています。 本当にありがたい話です。 で、今回。 中でも私が一番気になったのが最後の“お祝い贈りますよ?”でした。 “20周年イベント”の時なんかもそうでしたが、“何贈ったらいいですか?”と 聞かれて“いや、何でもいいですよ。ありがとうございます!”と答えてきたの ですが。 自分が贈る側の立場だったら? ちょっと困っちゃいますね。 “何でもいい”はやっぱり“何にも伝わらないし、わからない” 「お祝いの品」といえば、やっぱり“お花”とかが真っ先に思い浮かびますが。 過去、2010年に東京スタジオがオープンした時にはお祝いのお花スタンドが100台以上 届いて大変なことになりました(笑)。 会社のエントランスにも置けず、開発室にも並べたんですが部屋中が植物園みたいな 花のにおいで溢れて、スタッフがちょっとずつ自宅に持って帰ったりもしました。 この日本人独特の“なんでもいいですよ?”という謙虚さがあんまり良くない状況を生み出すことってやっぱりこうしてあるんですよね。 もちろんお祝いをいただけたことは凄く嬉しいですし感謝しています。 けど、具体的な指定をしなかったらしないでこういうことだって起きてしまいます。 なんか、もうちょっと、合理的にうまくやれないもんかなあ? と。 うーん、と考えてから。 決めました。 皆様からのこのありがたいお声掛けに。 (完全に)お言葉に甘えさせていただこうと考えました。(私が) 実際の話。 いろいろと足りなくて困っているのは事実。 そして前述のように文化の違いから新しく用意する必要がある環境もわかってきました。 そして、もし、関係者の方や応援して下さる皆様の中で “スタジオにお祝いの品贈りますよ!” という方がいらっしゃるようでしたら “何を贈ったら喜んでもらえるんだろう?” と頭を悩ませる煩わしさを無くすためにも、作りましたよ。 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト!』 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』 ええ、もう、ね、欲しいものは欲しいとハッキリ言います。 現地で足りなくて困っているものをリストにしました。(ヤマノウチが) ついでと言ったら変ですが。 よくよく考えたら、モントリオールスタジオだけじゃなくて福岡本社も東京スタジオも 日々足りないものだらけなんですよね。そんな中、定期的に(ワタクシ個人宛に) プレゼントいただいたりもするのですよ、ファンの皆様から。まあ、お酒だったり お菓子だったり服(アディダス)だったり、様々ですが。もちろん、それはそれで 嬉しくてありがたい話なのですが。 そもそも“何が足りなくて困ってる。こういうのがあると助かるなー”なんてことは 今まで言ったこともなかったんですね。 もちろん他の役員からは“なんかカッコ悪くないですか?困っている会社みたいで” なんて意見もありましたが。 うーん。 けど、実際には、困っているわけですよ。 モントリオールスタジオも福岡本社も東京スタジオも。 足りないものだらけで。 だったら、そういうのは変にカッコつけずに “こーゆーのが足りなくて困ってます。良かったらプレゼントしてください。 我々が大いに助かります!お仕事をもっともっと頑張れます!!” って、言っていこうかな、と。 はい、なんか前置きが長くなりましたが。 改めまして。 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』オープンです。 モントリオールスタジオ 東京スタジオ 福岡本社 それぞれで“こういうのがあると助かります!”というリストを作って公開 しましたので、これからサイバーコネクトツーを応援して下さる業界の方や 関係者の皆様、よかったらリストを眺めて“せっかくなので贈ってやろうかな” という気持ちになったらぜひプレゼントしてください。 皆様からいただいたものはその都度SNSやブログで紹介させていただきますね。 多くの皆様に支えられて今までやってきましたサイバーコネクトツー。 これからもよろしくお願いいたします。 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  14. いよいよこれからサイバーコネクトツーモントリオールスタジオが稼働します。 振り返ると、“モントリオールに新しいスタジオを作る”と決めてから (なんと)5年近く経っています。 “作る”と決めてから、やはりパッと出来るようなものではありませんでした。 そもそも法律や文化が違う。 まあ、当然ですね。外国ですから。ある程度は想定もしていたのですが。 なかなか思うようにも事が進まず、こんなにも時間がかかってしまいましたが。 昨年、2016年の秋くらいからヤマノウチが一人で赴任して。 設立の準備を日本側のスタッフや現地の業者と連携しつつ、なんとかここまで 進めてこられました。 そんなヤマノウチの孤軍奮闘っぷりはこちらのブログで見る事が出来ます。 サイバーコネクトツーモントリオールスタジオBlog さて。 いよいよ今月、5月から現地採用された開発スタッフが出社してモントリオール スタジオもようやく稼働となるワケですが。 ヤマノウチが現地に赴任してからおよそ8カ月の間で、具体的に色々と わかったこともあります。 日本の会社と違って、モントリオールにあるゲーム会社の多くがベネフィット と呼ばれる付加価値・福利厚生のようなものが充実しているという点。 例えば、 ・毎朝のコーヒーやクロワッサンが無料だったり。 ・毎週金曜日だけはそれがサンドイッチになったり。 ・毎月スタジオパーティが開かれてスタッフ同士の懇親を深める会があったり。 ま、日本の企業でもこういうことを実施している会社もあるかもしれませんが。 そんなに多いわけじゃない。 けど、モントリオールのゲーム会社のほとんどは(ほぼ)当たり前になっています。 スタッフが毎日、会社に行きたくなる工夫のようなものなのでしょうが。 日本の会社・サイバーコネクトツーでは福岡本社も東京スタジオも無料で飲める のは、まあ、“ミネラルウォーター”だけです。 それ以外は自動販売機で買ったり、自分で朝それぞれがコンビニなどで買ってくる のが当たり前です。 けど、モントリオールではそれが当り前ではないんですねえ。 周りの会社がやってるからウチもそれに合わせるの? なんて議論ももちろん しましたが、もう、ね、そんな理屈ではないレベルのようです。 まあ、よく言うと、“郷に入りては郷に従え”という感じ。 新しい環境を用意する必要が出てきました。 で、ですね。 同時に、ウチのこのモントリオールスタジオのことを気にしてくださっている 業界の人はなかなか多かったりします。 “モントリオールに新しいスタジオ作ります!” と宣言して、ヤマノウチが現地に赴任してブログを書くようになってからは特に。 いろんな人から “スタジオの稼働はいつからですか?”(もう少しです!と言い続けてきました) “ヤマノウチさん、元気ですか?”(元気ですよ!きっと) “何人ぐらいのスタジオになるんですか?”(年内20人くらいで来年末までに50人) “スタジオ稼働の時は教えて下さいよ、お祝い贈りますよ?”(ありがとうございます!) という感じでいろいろと気にかけていただいています。 本当にありがたい話です。 で、今回。 中でも私が一番気になったのが最後の“お祝い贈りますよ?”でした。 “20周年イベント”の時なんかもそうでしたが、“何贈ったらいいですか?”と 聞かれて“いや、何でもいいですよ。ありがとうございます!”と答えてきたの ですが。 自分が贈る側の立場だったら? ちょっと困っちゃいますね。 “何でもいい”はやっぱり“何にも伝わらないし、わからない” 「お祝いの品」といえば、やっぱり“お花”とかが真っ先に思い浮かびますが。 過去、2010年に東京スタジオがオープンした時にはお祝いのお花スタンドが100台以上 届いて大変なことになりました(笑)。 会社のエントランスにも置けず、開発室にも並べたんですが部屋中が植物園みたいな 花のにおいで溢れて、スタッフがちょっとずつ自宅に持って帰ったりもしました。 この日本人独特の“なんでもいいですよ?”という謙虚さがあんまり良くない状況を生み出すことってやっぱりこうしてあるんですよね。 もちろんお祝いをいただけたことは凄く嬉しいですし感謝しています。 けど、具体的な指定をしなかったらしないでこういうことだって起きてしまいます。 なんか、もうちょっと、合理的にうまくやれないもんかなあ? と。 うーん、と考えてから。 決めました。 皆様からのこのありがたいお声掛けに。 (完全に)お言葉に甘えさせていただこうと考えました。(私が) 実際の話。 いろいろと足りなくて困っているのは事実。 そして前述のように文化の違いから新しく用意する必要がある環境もわかってきました。 そして、もし、関係者の方や応援して下さる皆様の中で “スタジオにお祝いの品贈りますよ!” という方がいらっしゃるようでしたら “何を贈ったら喜んでもらえるんだろう?” と頭を悩ませる煩わしさを無くすためにも、作りましたよ。 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト!』 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』 ええ、もう、ね、欲しいものは欲しいとハッキリ言います。 現地で足りなくて困っているものをリストにしました。(ヤマノウチが) ついでと言ったら変ですが。 よくよく考えたら、モントリオールスタジオだけじゃなくて福岡本社も東京スタジオも 日々足りないものだらけなんですよね。そんな中、定期的に(ワタクシ個人宛に) プレゼントいただいたりもするのですよ、ファンの皆様から。まあ、お酒だったり お菓子だったり服(アディダス)だったり、様々ですが。もちろん、それはそれで 嬉しくてありがたい話なのですが。 そもそも“何が足りなくて困ってる。こういうのがあると助かるなー”なんてことは 今まで言ったこともなかったんですね。 もちろん他の役員からは“なんかカッコ悪くないですか?困っている会社みたいで” なんて意見もありましたが。 うーん。 けど、実際には、困っているわけですよ。 モントリオールスタジオも福岡本社も東京スタジオも。 足りないものだらけで。 だったら、そういうのは変にカッコつけずに “こーゆーのが足りなくて困ってます。良かったらプレゼントしてください。 我々が大いに助かります!お仕事をもっともっと頑張れます!!” って、言っていこうかな、と。 はい、なんか前置きが長くなりましたが。 改めまして。 『サイバーコネクトツーウィッシュリスト』オープンです。 モントリオールスタジオ 東京スタジオ 福岡本社 それぞれで“こういうのがあると助かります!”というリストを作って公開 しましたので、これからサイバーコネクトツーを応援して下さる業界の方や 関係者の皆様、よかったらリストを眺めて“せっかくなので贈ってやろうかな” という気持ちになったらぜひプレゼントしてください。 皆様からいただいたものはその都度SNSやブログで紹介させていただきますね。 多くの皆様に支えられて今までやってきましたサイバーコネクトツー。 これからもよろしくお願いいたします。 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
  15. 昨年、2016年。 5月から12月くらいまでのおよそ半年間かけて。 日本全国47都道府県の学校をワタクシ一人で回りましたよ。 【47都道府県全国行脚学校訪問講演】 詳しくはコチラ。↑ “将来、ゲームクリエイターになりたい!興味がある!” そんな希望を持った学生さんを中心に各都道府県にある専門学校や 大学を対象に、午前中・午後・夕方、といった感じでだいたい1日に 2校から3校の学校を回りました。 そしてそれぞれで現在のゲーム業界に求められている本質とは 何か?という講演をやらせていただきました。 その数、126校。 のべ6,702名の学生さんに話を聞いていただきました。 皆さん、目を輝かせながら真剣に話を聞いてくれましたよ。 まあ、“CC2の20周年記念プロジェクト”の一環として、最初に “47都道府県の学校を一人で全部回ります!”と宣言した時には 社内・社外を含めて…… “なに?頭おかしくなったの?正気なの?” と、いろんな方に心配されたりもしましたが(笑)。 実際にやってみて。 私自身が感じたこととすれば。 “なんだよー、みんなやっぱりゲーム作りたいんじゃん!” “けど、やっぱり、どーすればいいかわかってないんだね。” “これは問題だなあ。” “これは我々業界側の責任だよなあ。” ってこと。 ゲーム業界って憧れてもらうことには、ある意味成功したんじゃないかと 思います。子供の頃にゲームソフトに触れて、育って。いつか自分自身も 作る側になってみたい!そう思っていただける業界には“ある意味”なった のかなあ、と。 けどね、“どーすればいいのか?どーすればなれるのか?”は誰も教えて きていないんですよね。 私は、これはフェアじゃないなあ、と思っているわけですよ。 その気にさせといて、あとは自分で考えろ!って言ってるようなものです。 もう少し、導いてあげるべきじゃないですか? 業界の皆様。 そう思って私自身、(去年)半年かけて“行動”したわけですが。 やって良かったと思います。 本当に“今”の若い皆様がこんなにもゲーム業界に関心を持って目指して くれていることに逆に勇気をもらいましたよ。 だから、ね。 始める事にしました。 その名も そうです。 今年、2017年は全国で“スカウトキャラバン”を実施します! 私が昨年回った47都道府県の各学校に加えて。 回れなかった新規の学校も対象に。 サイバーコネクトツーの開発スタッフ並びに人事担当が日本全国の 専門学校や大学を回ってスカウトに行きます!! ある意味、昨年、私が回ってやった講演が“種まき”。 それを今年は弊社の開発スタッフが回って指導するとともに“刈り取り” に行かせます! 指導内容や講演内容は相談して決めましょう。 新しい学校も大歓迎。相談ください。 詳しくはこちらの特設サイトをご覧ください。 なるべく色んなリクエストにもお答えしたいと思っていますので。 お気軽にお問い合わせください!! 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役社長 松山 洋 View the full article
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